8.1 Responsabilidad del líder y su mano derecha
El cuerpo administrativo considera al líder como propietario principal de la organización junto a su mano derecha. Ellos son considerados las máximas autoridades del grupo y todas sus decisiones tendrán prioridad sobre los demás. Todos los reportes referentes a CK o a remover miembros estarán bajo su responsabilidad.
Estas son las bases principales para el entendimiento de las organizaciones criminales.
8.2 Permanencia de la organización
Toda organización debe contar con un líder presente, ya que este es fundamental para el funcionamiento del grupo. Este podrá ser cambiado con el rol de sublevación correspondiente. En caso existan conflictos internos, la responsabilidad de resolverlos queda en el propio líder.
En caso una facción tenga una actividad mínima o el jefe no esté presente en un periodo mayor a 20 días, se evaluará la desintegración de la misma.
8.3 Abandono de una organización criminal
Al integrarte a una organización criminal aceptas todas las reglas de las facciones, incluyendo la eliminación de tu personaje (CK) en cualquier momento, mientras exista una justificación válida dentro de rol o retiro voluntario.
En caso de retiro voluntario, el líder es quien decide si tu personaje puede retirarse de forma libre o será mediante un CK. Su decisión es definitiva y será evaluada vía ticket. Esto tiene que ser avisado con antelación; en caso el cuerpo administrativo no reciba la información del retiro o del CK, se considerará que fue dejado sin CK y el líder no podrá realizarlo (salvo lo atrapen dentro de rol).
NOTA: Todo CK no justificado y realizado únicamente por conflictos o problemas OOC no procederá y podría conllevar a sanciones (también aplica por diferencias entre jefe y mano derecha). Antes de proceder se recomienda solucionar los problemas.
8.4 Cambio de organización
Todo usuario que abandone una organización criminal tendrá un plazo de espera de 3 días antes de poder unirse a otra organización. En caso de que una organización incurra en esta falta, se aplicará una SANCIÓN DE FACCIÓN.
8.5 Alianzas entre organizaciones criminales
Las alianzas entre organizaciones no están permitidas cuando se trata de organizaciones del mismo nivel; es decir, no puede haber alianzas banda—banda, mafia—mafia ni cártel—cártel, pero sí alianzas banda—mafia, banda—cártel y cártel—mafia. Para ello debe existir un rol previo de peso y cumplir con ciertas limitaciones. Los roles permitidos son:
- Negocios, sobornos, contratos, misiones e intercambios de armas.
8.6 Restricciones de las facciones aliadas
Las facciones aliadas no pueden participar en conjunto en roles agresivos; todos los conflictos deben llevarse por separado. Como ejemplo tendríamos:
- Fusionarse en zonas rojas.
- Realizar robos organizados en conjunto.
- Participar en tiroteos.
En caso de darse un tiroteo en medio de una negociación, la organización de mayor rango siempre debe priorizar su retirada.
8.7 Desmantelación voluntaria
Para la desmantelación de una facción por retiro voluntario del server, el jefe debe comunicarse con administración para la desmantelación de la misma. Únicamente el líder de la facción recibirá un CK y los demás miembros podrán retirarse con PK.
8.8 Desmantelación por CK o captura del jefe
En caso el jefe de una organización sufra la muerte definitiva (CK) de su personaje, siendo esta aceptada por medio de administración, o reciba cadena perpetua por la policía, la organización se verá desmantelada. Los miembros no capturados podrán continuar con su persona si así lo desean. Para realizar el CK se debe cumplir todo lo indicado en la normativa de CK.
Aclaraciones
Desmantelar una facción ilegal procediendo con un CK al jefe está únicamente disponible para una facción de mayor rango; es decir, un cártel puede desmantelar una mafia con CK al líder, y una mafia puede desmantelar a una banda con CK al jefe. En facciones del mismo rango (cártel—cártel, mafia—mafia, banda—banda) se debe rolear la denuncia.
Tampoco podrá una facción ilegal pedirle a otra de orden superior que realice el CK para evadir esta regla.
La cadena perpetua se obtiene en el caso de que el líder logre acumular el máximo de delitos.
8.9 Desmantelación policial: pruebas de la investigación
Para la desmantelación de una facción ilegal por medio de la policía se deberá realizar una investigación para obtener las siguientes pruebas (no podrán ser conseguidas por MG y cualquier anti-rol podría conllevar a cancelarlas):
- DNI del jefe y DNI de su mano derecha.
- 4 o más placas de sus vehículos personales.
- Foto e información de la casa de facción (barrio, mansión o hacienda).
- Fotos con armas G2/G3.
- Cargamento superior a 10.000 de droga (se le haya incautado esa cantidad o más, en una misma o en distintas ocasiones).
- Fotos en los puntos de farmeo de piezas, crafteo de piezas, lavado de dinero y/o farmeo, empaquetamiento y venta de droga, con los ítems.
Las pruebas son válidas si y solo si los implicados fueron encontrados con vida en los puntos; las fotos de personas abatidas no son válidas para investigaciones para CK. Una vez conseguida esta información, se debe rolear una denuncia ante la comisaría.
8.10 Aprobación y resultado de la redada de desmantelación
Si la policía tiene pruebas suficientes y tanto administración como el general o coronel de la ciudad aprueban el caso, tendrán permiso de entrar a la casa de facción o barrio para realizar una redada policial con disparos sin rol previo para ambos bandos. Esta será anunciada para que ambos bandos puedan tener su personal activo a la vez. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK); en caso contrario, la facción ilegal tendrá la opción de mudarse y seguir en la ciudad.
8.11 Integridad del rol de investigación
Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico para la continuidad del mismo. Dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.
Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte y/o una investigación favorable.
8.12 Allanamiento policial
El allanamiento policial es aquel enfrentamiento entre una organización y la policía. No necesariamente finalizará con el CK de la facción o su desmantelación, ya que para ello se requiere tener toda la información antes indicada. Estos se pueden dar en cualquier momento del servidor, una vez la policía tenga la información necesaria o la ubicación de una casa de facción.
8.13 Procedimiento para una redada policial
- Notificación: a las facciones que vayan a recibir una redada policial se les dará una notificación previa de la aceptación de este rol en sus canales respectivos. Una vez se acepte, se enviará un anuncio dando un plazo de 10 a 20 minutos para terminar de prepararse; una vez iniciado este proceso, los miembros desconectados no podrán unirse al rol.
- Los horarios serán preferentemente aquellos en los que exista una cantidad considerable de usuarios, para evitar problemas por miembros faltantes.
8.14 Reglas de combate en redadas
- Restricciones: no se permitirá salir de la zona de la redada para curarse, comprar, buscar ítems u otros fines y luego regresar. Dentro de la redada se permite el robo de armamento policial, vehículos y otros recursos necesarios para posicionarse o defenderse de la policía.
- Defensa del territorio: la defensa del territorio debe realizarse desde dentro de la zona de la redada. No se permite realizar acciones de defensa desde fuera hacia dentro.
- Victoria de la policía: en caso la policía obtenga un total de 3 victorias contra una organización, la tercera vez se procederá a realizar el CK a todos los miembros.
- Victoria de la organización: en caso una organización criminal gane 3 veces, tendrá la opción de cambiar de PROPIEDAD de forma gratuita.
8.15 Eliminación administrativa
La administración del servidor podrá desmantelar, disolver o sancionar administrativamente a cualquier facción ilegal, sin importar su jerarquía, cuando su permanencia, conducta o funcionamiento afecte la integridad del servidor, el equilibrio del entorno de rol o el cumplimiento de las normas generales.
Una facción ilegal podrá ser eliminada administrativamente si incurre en una o más de las siguientes situaciones:
- No cumple los estándares del servidor y/o sus miembros incurren en anti-rol constantemente.
- Su actividad dentro de la ciudad es mínima o inexistente.
- Su número de integrantes se reduce a los mínimos indicados en la tabla, durante más de 15 días.
- Su jefe no tiene presencia por más de 20 días dentro del servidor.
- Acumula un total de 5 STRIKE de facción.
- Cualquiera de sus miembros participa en duplicación de ítems, compra de dinero, armas, objetos o beneficios por medios externos, modificación de archivos del juego, uso de programas no autorizados, abuso de bugs, exploits o cualquier otra práctica ilícita destinada a obtener ventaja.
- Si el jefe de la facción sufre CK, la facción será desmantelada. Solo si la administración lo aprueba podrá reestructurarse con la mano derecha. Esto únicamente aplicará cuando el CK haya sido decidido por administración y no cuando sea consecuencia de un conflicto o situación de rol con otra facción.
8.16 Limpieza de sanciones
La apelación por actividad únicamente se puede dar el 1 de cada mes; en caso de no hacerlo en esta fecha, la apelación no será válida. Se debe cumplir un reglamento de buen comportamiento en el server, es decir, no deben estar involucrados en ningún tipo de anti-rol durante este periodo de tiempo.
8.17 CK a un policía
Para realizar un CK a un policía se requiere un motivo de valor, en donde se logre demostrar que el oficial cuenta con información relevante que comprometa la continuidad de la organización. En caso de ser secuestrado en servicio, el oficial tiene la OBLIGACIÓN de mostrar su DNI.
Pruebas requeridas
- Foto del oficial uniformado.
- Foto de su DNI.
- Tener la placa física del policía.
- Los oficiales secuestrados en servicio deberán entregar su DNI a la primera, obligatoriamente.
9.1 Alianzas
Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.
9.2 Reclutamiento
Para entrar a una banda tiene que haber un proceso de reclutamiento (rol).
9.3 Cantidad de integrantes
Las bandas contarán con 15 integrantes como máximo. Está prohibido que cuenten con más integrantes en su menú de jefes. STRIKE A FACCIÓN
9.4 Puntos de trabajo
En el punto de farmeo, empaquetamiento y venta solo podrán estar trabajando 6 personas a la vez.
9.5 Valorar vida en zonas de bandas
No existe valorar vida en zonas de bandas (droga, proceso, empaquetamiento y venta). Se puede disparar sin rol previo y te pueden matar dentro del vehículo.
9.6 Obtención de información
Podrán ir a los diferentes barrios para obtener información de aquella banda siempre y cuando ya exista un rol previo (los hayan visto en la zona de venta de droga, los vean en la ciudad robando, los vean secuestrando, vendiendo droga, etc.). Este rol previo deberá ser corroborado mediante fotos o videos y tenerlo guardado en caso la administración lo solicite.
9.7 Civiles en el barrio
En caso un civil ingrese a sus barrios, podrán interrogarlo, mas no matarlo si valora su vida.
9.8 Ataques a barrios
En caso ingrese la policía u otra banda, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir distintos barrios.
9.9 Roles de investigación
Pueden ir a los distintos barrios con el fin de hacer un rol de investigación, pero deben contar con un rol previo.
9.10 Disparos en los barrios
Se puede disparar sin rol previo en los barrios dependiendo del entorno (personas enmascaradas, personas con armas, personas de otro bando teniendo ya un rol previo de investigación). Si disparan, quedan expuestos a que la policía llegue a sus barrios.
9.11 Tiroteos entre facciones
En caso de que se presente un tiroteo entre facciones ilegales en alguno de los barrios, el bando ganador podrá ser atendido por EsSalud en los exteriores del barrio. El perdedor deberá ir a UCI (PK).
9.12 Llamado a EsSalud
Siempre que se vaya a proceder a revivir a algún miembro, ya sea del bando atacante o del bando defensor, se debe llamar a EsSalud a una distancia prudente del punto o de la casa de facción/barrio, para evitar filtraciones de información comprometedora y por entorno. En caso de que el atacante sea la policía y resulte ganadora, podrá revivir al grupo defensor para procesarlo.
9.13 Robos en propiedades y puntos
Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (barrios), puntos de farmeo o zonas de venta de droga.
9.14 Secuestros
Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.
9.15 Uniformidad
Todas las bandas deberán estar con su ropa característica en todo momento; en caso de no estar con la misma, deberá haber un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color de la banda debe predominar en sus vestimentas. No podrán realizar roles agresivos estando de civil en ciudad si no cuentan con su vestimenta.
Se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color.
9.16 Roles con civiles
Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol, a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece a la banda, donde el número máximo de participantes es de 8.
9.17 Calleo por radio
Siendo facción ilegal, solo pueden iniciar un rol agresivo 4 personas como máximo en un vehículo. Si un grupo de civiles o una banda inicia un rol agresivo, pueden llamar un calleo y se puede meter toda la banda con un máximo de 12 integrantes (ya no podrán robar porque superaron el límite de 4 jugadores).
9.18 Campeo
Prohibido el campeo en arbustos en zona roja de bandas. Solo pueden esconderse en los arbustos para callear, colocarse chalecos o vendas.
9.19 Sanción a facción ilegal
Sanción: Solo se podrá colocar sanción a facción ilegal siempre y cuando sobrepasen los 3 integrantes en rol (solo se llevará a cabo cuando el antirol sea de alta gravedad).
9.20 Privilegios de punto propio
Ser dueño de tu punto de recolecta de droga, proceso, empaquetamiento o venta te da los siguientes privilegios:
- Solo se habilita el uso de G1.
- Se puede disparar sin rol previo.
- Se puede disparar a cualquier sospechoso que esté en el entorno observando (no existe el valorar vida).
- Podrás disparar a aeronaves que sobrevuelen tus puntos.
9.21 CK dentro del punto
Se realizará CK en el punto de recolecta de droga, proceso, empaquetamiento o venta a cualquier civil que esté en la zona, siempre y cuando el civil tenga piezas o droga de la banda.
9.22 Armamento en el punto rojo del barrio
Se habilita el uso de G1, G2 y G3 en el punto rojo de su barrio. ESTO SOLO APLICA DENTRO DE SU PUNTO BARRIO
9.23 Abuso de beneficios
El abuso de los beneficios dados a las facciones para beneficio de terceros no relacionados a los asuntos que les competen no es aceptado en ninguna medida. CK O BAN PERMANENTE
9.24 Transición de rol
Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.
9.25 Batuteo
Podrán "batutear" a algún equipo (U, AL, SBA) para encargarles misiones o proveer droga.
9.26 Reuniones entre bandas
Se permite una reunión entre bandas para roles distintos (carreras, bailes, apuestas, peleas, exhibición de autos, etc.) bajo las siguientes condiciones:
- Al ser actividades ilícitas, la policía podrá procesarlos.
- No podrán robar ni secuestrar durante esa actividad.
- Se podrán armar tiroteos o riñas.
- Se permiten apuestas por dinero u objetos IG.
- Para cualquier actividad tienen que estar al menos +5 policías en servicio.
- Siempre deberán priorizar la huida si la policía decide realizar una redada (omitir tiroteos).
- No se puede utilizar la información obtenida en dichos roles para investigación.
9.27 Portación de armamento
Está prohibida la portación de G2/G3 sin un rol previo que amerite el uso del mismo (por ejemplo: secuestro a un oficial, secuestro a un miembro, tiroteo a gran escala, investigación).
9.28 Investigación durante un robo
Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de droga o tiene un vehículo y cumple con características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).
9.29 Vehículos
Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.
9.30 PK a policías
En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 6 miembros de banda) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente admisible en roles de banda (todos los participantes miembros de la facción). Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.
9.31 Negociación de reducidos
En caso ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 2 minutos. En caso no lleguen a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC y hacer un conteo de 5 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo.
No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.
9.32 Refuerzos
Si te inician rol de robo o secuestro, puedes callear refuerzos y podrán ser un máximo de 12, solo si todos son banda. En caso haya uno que no sea parte de la banda, solo podrán ser 8.
9.33 Armamento en zonas de farmeo, empaquetamiento, venta y conquistas
No existe el GG automático: podrán portar solo armamento G1 en estas zonas. Si se activan las alertas verde y roja, podrán portar armamento de mayor grado dependiendo de la alerta policial.
9.34 Interrogación y Clonazepam
Si una persona interrogada valora su vida, se le dará una pastilla (Clonazepam) y olvidará el último rol.
9.35 Secuestros en la zona
Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.
9.36 Retención tras un secuestro
En caso de secuestro en alguna de estas zonas, el bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol.
Está prohibido abusar de este reglamento.
9.37 Robos en la zona
No es requerido un mínimo de policías ni un máximo de cantidad de participantes para robar a personas o vehículos en estas zonas.
9.38 Riesgo al interrogar en la zona
Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
9.39 Muerte en la zona
Al morir en la zona solo puedes forzar tu "E" siempre y cuando hayan pasado los 5 minutos agonizando y los 5 minutos de PK. Si están interactuando con tu cuerpo y pasaron los 10 minutos, tienes que esperar a que tu contrincante termine su rol de investigación y de robo.
9.40 Prohibido llamar a Sanna
Queda prohibido llamar a Sanna "S" si mueres en cualquiera de estos puntos: tienes que mover el cuerpo en caso ganes el tiroteo.
9.41 Regreso tras PK
Al reaparecer por PK no hay un tiempo límite de espera para regresar a los puntos de zona de bandas.
9.42 Calleo para regresar
No es necesario un calleo por radio para regresar a las zonas de farmeo, empaquetamiento y venta ni a las zonas de conquistas.
9.43 Entorno del punto
Entorno: Es obligatorio portar su vestimenta de facción en todo momento en este punto. Está permitido disparar sin rol previo. No se podrán sacar cuerpos. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibido autos blindados.
9.44 Zona de crafteo: nivel de arma
Solo podrán portar armamento G1 en esta zona roja 5001. Si se activan las alertas verde y roja, podrán portar armamento de mayor grado dependiendo de la alerta policial.
9.45 Zona de crafteo: CK a civiles
Se podrá realizar CK a civiles que lleguen a la zona por investigación o cabeceo de puertas (no es requerido obtener el DNI de estos mismos). Deberán grabar y subir las pruebas en un ticket para proceder con el CK, y deberán contar con las piezas encima.
9.46 Zona de crafteo: cuerpos
En la zona de crafteo de piezas G1 no está permitido retirar cuerpos: deberán comer PK (5 minutos agonizando y 5 minutos de PK). Podrán regresar luego de ello sin necesidad de esperar más tiempo. SANCIÓN 100 BARRIDAS
9.47 Pruebas requeridas para la caída de una banda
Para la caída de la banda se deberá realizar una investigación para obtener:
- DNI del jefe.
- 3 o más placas de sus vehículos.
- Foto e información del barrio.
- Fotos con armas G2/G3.
- Cargamento superior a 10.000 g de droga.
9.48 Allanamiento
Si la policía tiene pruebas suficientes y aprobación de la administración, General o Coronel, tendrán permiso de entrar a la casa de facción/barrio para realizar un allanamiento con disparos sin rol previo. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK).
9.49 Investigación orgánica
Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.
9.50 Manipulación de pruebas
Manipulación: Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte o investigación favorable.
9.51 CK automático a un civil
El CK es automático si un civil es asesinado dentro del punto de farmeo, empaquetamiento o venta y este contiene la droga de su banda encima.
9.52 Justificación del CK
Para realizar un CK se tienen que presentar motivos válidos: venta o filtración de datos, o comprometer a la facción.
9.53 Venta de droga por un civil
En caso de venta de droga por parte de un civil, la facción deberá interrogarlo. Si se atrapa a la misma persona reiteradamente, se podrá analizar el CK vía ticket.
9.54 Entrega del DNI
El civil se podrá negar a entregarlo un máximo de 2 ocasiones; en la tercera deberá entregarlo de manera obligatoria o se aplicará CK inmediato.
9.55 CK a un integrante propio
Solo se puede realizar CK a un miembro de tu banda siempre y cuando haya pruebas de traición o de que esté vinculado con otra facción.
9.56 Ataque civil a una zona de facción
El ataque a una zona de facción ilegal por parte de un grupo de civiles llevará al CK si pierden los atacantes. Se excluye a la policía.
9.57 Suplantación de vestimenta
Si se encuentra a alguien vestido de forma similar, se da aviso. La reincidencia conlleva CK (2 prendas identificativas).
9.58 Registro de los roles de CK
Registro: Todos los roles de CK deben ser grabados de inicio a fin. Está prohibido forzar CK a civiles llevándolos a puntos ilegales.
9.59 CK a un policía
Se puede realizar si el oficial cuenta con información comprometedora (pruebas de desmantelación).
9.60 Requisitos para el CK a un policía
- Foto del oficial uniformado.
- Foto de su DNI.
- Pruebas de información comprometedora.
- Los oficiales secuestrados deben entregar el DNI a la primera.
Validez: Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.
9.61 Potestad de la administración
La administración tiene derecho a disolver la facción o expulsar miembros por mala interpretación o errores graves.
9.62 Muerte del jefe
Si el jefe sufre CK, la facción se disolverá; el resto puede seguir con su vida.
9.63 Transferencia de liderazgo
Se realiza mediante un rol de traición o revuelta (1 vez), aprobado vía ticket. El líder removido recibe CK y no regresa.
9.64 Strikes
5 STRIKES llevan a la desmantelación de la facción (solo el jefe sufre CK).
9.65 Pruebas de los roles
Es obligatorio tener pruebas en los roles de facción (HUD, voz y audio de escritorio).
9.66 Autos addon
Los autos addon exclusivos son removidos si hay CK de miembros.
9.67 Disolución e información
Está prohibido vender información de puntos. Al disolverse, olvidan toda la información obtenida.
9.68 Inventario
Se retiran todos los ítems, objetos y armamentos obtenidos en la facción.
9.69 Retiro de un miembro
Si un miembro se retira, no podrá regresar bajo ninguna circunstancia.
9.70 Vestimenta obligatoria
Es obligatorio portar la vestimenta para roles agresivos en zonas de farmeo.
9.71 Entrega de la postulación
La postulación se entrega mediante ticket. Se evalúa la historia, la ortografía y la creatividad.
9.72 Documento de postulación
Debe incluir nombres, apellidos y rangos, con una historia individual y conjunta coherente.
9.73 Whitelist
Todos los miembros deben pasar por una Whitelist previa.
9.74 Requisitos numéricos
9.75 Prohibiciones de ingreso
Está prohibido incorporar miembros con bans por:
- Citizen no permitido.
- Actividades fraudulentas (dupeo).
- PC/Cheating.
- Abuso de bugs.
9.76 Causales de eliminación administrativa
- Inactividad.
- Reducción de integrantes a menos de 5.
- Jefe ausente por más de 20 días.
9.77 Integridad de la facción
Si se detecta dupeo, compra de dinero externo, hacks o abuso de bugs, la administración disolverá la facción sin apelación.
9.78 Responsabilidad de los miembros
Cada miembro es responsable de cumplir las normas y de reportar comportamiento sospechoso para garantizar una experiencia de rol limpia.
10.1 Definición y rol
Las mafias son organizaciones criminales de alto nivel, enfocadas en operaciones estructuradas, discretas y de gran escala, como el tráfico de armas, la droga y el lavado de dinero.
10.2 Estilo de accionar
Su accionar debe estar enfocado en la inteligencia, la infiltración y la estrategia, evitando actos impulsivos y desorganizados dentro de la ciudad.
10.3 Cupo de miembros y ampliación
Máximo 25 miembros activos por cártel. En caso de agregar más integrantes, se deberá pagar por integrante 2 millones en limpio, hasta un total de 30 integrantes.
10.4 Alianzas
Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.
10.5 Reclutamiento
Para entrar a una mafia tiene que haber un proceso de reclutamiento (rol).
10.6 Valorar la vida
En todos los puntos de farmeo, crafteo y lavado, en la mansión y en las zonas disputadas se tendrá que respetar la regla de valorar la vida.
10.7 Mansión: ingreso de civiles
En caso de que un civil ingrese a su mansión, podrán interrogarlo (pedir DNI), matarlo sin rol previo y forzarle el PK. En caso de que la misma persona vuelva por segunda vez, se le podrá realizar un CK. Se debe tener todo el rol en video para aceptar el CK.
10.8 Mansión: ingreso policial
En caso de que ingrese la policía, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir las distintas mansiones.
10.9 Investigación policial y exposición a CK
En caso de que un policía haga la investigación y vaya a la mansión, se expone a un CK si lo capturan 2 veces.
10.10 Propiedades
Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (mansión), puntos de farmeo, crafteo y lavado, con un máximo de 18 integrantes.
10.11 Secuestros
Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.
10.12 Uniformidad
Todas las mafias deberán estar con su ropa característica en todo momento; en caso de no estar con la misma, deberán tener un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color de la mafia debe predominar en sus vestimentas. Se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color. Además, deberán portar vestimentas acordes al rol que ejercen (ternos, vestimentas elegantes).
10.13 Participación de civiles
Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol (no robos), a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece a la mafia, donde el número máximo de participantes es de 8.
10.14 Privilegios de dueño
Ser dueño de tu punto de farmeo, crafteo o lavado te otorga los siguientes privilegios:
- Se habilita el uso de G2 y G3 en el punto.
- Se puede disparar sin rol previo, respetando el entorno.
- Podrás disparar a matar a las aeronaves que sobrevuelen tu propiedad privada.
10.15 Transición de rol
Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.
10.16 Robo e investigación
Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de arma rara o tiene un vehículo, y cumplen con las características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).
10.17 Vehículos
Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.
10.18 PK policial
En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 6 miembros de mafia) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente es admisible en roles de mafia, es decir, cuando todos los participantes son miembros de la facción. Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.
10.19 Negociación
En caso de que ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 3 minutos. Si no llegan a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC, hacer un conteo de 5 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo. No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.
10.20 Armamento en Norte
Podrán portar armamento G2 y G3 en Norte sin la necesidad de un código verde.
10.21 Composición y jerarquía
Las mafias podrán tener un máximo de 18 integrantes, distribuidos en los siguientes rangos:
10.22 Ingreso y expulsión
El ingreso a una mafia requiere un proceso de reclutamiento con rol previo, investigativo y coherente. Antes de reclutar o expulsar a un integrante, deberá ser consultado mediante un ticket en nuestro Discord.
10.23 Operatividad
Cada mafia tendrá asignada una Zona Roja Compartida, donde operará su farmeo y crafteo.
10.24 Permisos en la Zona Roja
En la Zona Roja está permitido:
- Disparar sin rol previo.
- Portar G1, G2 y G3 sin necesidad de justificarlo.
- Robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
- Matar civiles o enemigos si comprometen la seguridad de la mafia (CK aplicable con pruebas).
10.25 Retención
El bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol. Está prohibido abusar de este reglamento.
10.26 GG automático
No existe el GG automático.
10.27 Clonazepam
Si una persona interrogada valora su vida, se le dará una pastilla (Clonazepam) y olvidará el último rol.
10.28 Secuestros sin límite de participantes
Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.
10.29 Robos sin mínimo policial
No es requerido un mínimo de policías ni un máximo de cantidad de participantes para robar a personas o vehículos en estas zonas.
10.30 Muerte en la Zona Roja
Al morir se aplica PK automático (10 minutos); al regresar deberás esperar 0 minutos antes de ingresar.
10.31 Prohibido llamar a Sanna
Está prohibido llamar a Sanna si se pierde el tiroteo. Se debe usar el entorno o mover el cuerpo.
10.32 PK automático y forzar la "S"
Al morir en la zona es un PK automático. No se podrá forzar la "S" mientras el bando ganador se encuentre interactuando contigo (robándote).
10.33 Entorno de la Zona Roja
ENTORNO: es obligatorio portar su vestimenta en todo momento. No se podrán sacar cuerpos por nada. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibidos los autos blindados. No se permiten armas blancas.
10.34 Reingreso tras PK en zonas de crafteo
Al reaparecer por PK (10 minutos) no deberán esperar para regresar a la zona.
10.35 CK en zonas de crafteo
Se podrá realizar CK a los civiles que lleguen a la zona por investigación o cabeceo de puertas (no es requerido obtener el DNI de estos mismos). Deberán grabar y subir las pruebas en un ticket para proceder con el CK, y deberán tener las piezas encima.
10.36 Interrogatorios en la zona
Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
10.37 Permisos en la zona de lavado de dinero
- Disparar sin rol previo (entorno de puerta).
- Portar G1, G2 y G3.
- Robar y secuestrar sin mínimo de policías.
- Retención de 40 minutos.
- Disparar a aeronaves (no desde dentro).
10.38 Condiciones en la zona de lavado
- No existe el GG automático.
- Clonazepam para el olvido del rol.
- Secuestro sin límite de personas.
- Sin mínimo de policías para los robos.
- PK automático.
- Prohibido llamar a Sanna.
- 10 minutos de espera tras el PK para regresar.
10.39 Vestimenta representativa
Deberán estar vestidos correcta y representativamente.
10.40 Entorno de la zona de lavado
OBLIGATORIO: portar su vestimenta en todo momento. Prohibidos los autos blindados.
10.41 Sigilo en ciudad
El accionar en ciudad debe ser sigiloso y organizado.
10.42 Robos en ciudad
Solo 8 miembros pueden participar en un robo en ciudad simultáneamente, con un máximo de 4 para un robo particular.
10.43 Respaldos
En caso de ser robados, pueden acudir hasta 18 miembros (si acude la policía).
10.44 Tiroteos sin rol previo
Está prohibido iniciar tiroteos sin rol previo, excepto en defensa inmediata.
10.45 Extorsiones y cobros
Las extorsiones, secuestros o cobros deben tener rol previo y jerárquico.
10.46 Localización de los negocios
Los negocios ilegales, tratos, secuestros, etc., deberán realizarse fuera de la ciudad.
10.47 Estilo de rol
Evitar los robos particulares; priorizar el contacto con bandas, jefes, negocios y tratos.
10.48 Vestimenta en zonas de farmeo y ventas
Es obligatorio portar la vestimenta en las zonas de farmeo y ventas, excepto en casos de investigación o infiltración.
10.49 Zonas donde se permiten G2 y G3
- Zona Roja.
- Operaciones planificadas con rol previo.
- Mansión o propiedades del jefe.
10.50 Portación sin justificación IC
Está prohibido portar G2 y G3 sin justificación IC en zonas públicas, seguras o comerciales.
10.51 Armamento en robos particulares
Está prohibido portar G2 y G3 para robos particulares, salvo código verde.
10.52 Perfil vehicular
Los vehículos deben corresponder al perfil de la facción (blindados, discretos o clásicos). No se permiten deportivos irreales.
10.53 Pruebas para la caída de una mafia
Para tumbar una mafia se requieren las siguientes pruebas, que no podrán obtenerse por aire ni mediante MG, y una denuncia en comisaría:
- DNI del Jefe y de la Mano Derecha.
- 3 o más placas.
- Foto de la mansión.
- Fotos de armas G2 y G3.
- Foto del punto de farmeo con las piezas.
10.54 Allanamiento
El allanamiento requiere la aprobación de un Admin, General o Coronel. Los disparos se permiten sin rol previo, bando contra bando, y deben ser anunciados. Si gana la policía, se aplica CK a los miembros; si gana la mafia, tendrá la opción de mudanza.
10.55 Rol orgánico
Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.
10.56 Manipulación de pruebas
MANIPULACIÓN: está prohibida la manipulación de pruebas para obtener una investigación favorable.
10.57 Character Kill (CK): regla general
Se podrá realizar CK a civiles o policías con pruebas contundentes (venta de información, traición, infiltración, etc.). Todo CK debe estar grabado y registrado.
10.58 CK automático a un civil
El CK es automático si el civil muere dentro del punto de farmeo o crafteo con piezas encima.
10.59 Justificación del CK a un civil
Venta o filtración de datos, o comprometer a la facción.
10.60 Venta ilegal
Se realizará la interrogación por el origen de las piezas. La reiteración conlleva el análisis de un CK.
10.61 Negativa a entregar el DNI
Se permite la negativa a entregarlo en 2 ocasiones; a la tercera vez es obligatorio entregarlo o se aplica el CK.
10.62 CK interno
Los líderes pueden realizar un CK con un motivo válido IC.
10.63 Ataque civil
El ataque de un civil a zonas ilegales o a la mansión lleva al CK si los atacantes pierden.
10.64 Suplantación
Se dará un aviso por vestimenta similar; la reincidencia lleva al CK (2 prendas identificativas).
10.65 Registro del CK
REGISTRO: debe estar grabado de inicio a fin. Está prohibido forzar un CK llevando civiles a puntos ilegales.
10.66 CK a un policía
Compromiso: procede si el oficial cuenta con información comprometedora (pruebas de desmantelación).
Requisitos
- Foto del oficial uniformado.
- DNI del oficial.
- Pruebas de la información comprometedora.
- Los oficiales secuestrados entregan el DNI a la primera.
Proceso
- Secuestro y muerte tras cumplir los requisitos.
- Enviar las pruebas vía ticket.
10.67 Validez de la investigación
VALIDEZ: todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.
10.68 Relaciones con bandas
Se permiten relaciones discretas con bandas mediante rol (negocios, sobornos, contratos).
10.69 Fusión de mafias
Está prohibido fusionar mafias o compartir zonas rojas.
10.70 Reuniones
Las reuniones deben tener una razón IC clara para evitar conflictos innecesarios.
10.71 Inactividad
Tener menos de 6 miembros activos durante 15 días conlleva la disolución de la facción.
10.72 Muerte del jefe
El CK del Patrón permite la reestructuración con la Mano Derecha, previa aprobación.
10.73 Post-disolución
Está prohibido filtrar o usar información interna.
10.74 Pruebas en clips
El HUD, la voz y el audio deben estar activados en los clips obligatoriamente.
10.75 Coherencia
La historia debe ser coherente y validada en la postulación.
10.76 Potestad administrativa
La administración se reserva el derecho de disolución por mala interpretación o errores graves.
10.77 Disolución por CK del jefe
Si el Jefe sufre un CK fuera de un proceso de reestructuración, la facción se disuelve.
10.78 Transferencia de liderazgo
Se permite un rol de traición o revuelta 1 vez, aprobado vía ticket. El líder removido recibe CK.
10.79 Strikes
Acumular 5 STRIKE lleva a la desmantelación de la facción; solo el Jefe sufre CK.
10.80 Pruebas en rol
La falta de pruebas completas se sanciona con STRIKE.
10.81 Addons
Los addons serán removidos si hay CK de miembros.
10.82 Secreto tras la disolución
SECRETO: está prohibido vender información de los puntos tras la disolución. Los miembros olvidan toda la información.
BAN PERMANENTE Y CK
10.83 Inventario
Se procederá al retiro de los ítems, objetos y armas de la facción tras el desmantelamiento.
10.84 Retiro de un miembro
Si un miembro se retira, no podrá regresar bajo ninguna circunstancia.
11.1 Definición
Los cárteles son la cúspide del crimen organizado en la ciudad. Controlan territorios amplios, rutas de drogas, tráfico de armas y lavado de dinero.
11.2 Accionar
Son facciones sangrientas, violentas y militarizadas, pero todo accionar debe estar respaldado con un rol serio y coherente.
11.3 Límite de cárteles
Solo podrán existir un máximo de 10 cárteles activos en la ciudad, para evitar la saturación.
11.4 Ingreso
No cualquiera puede ser parte: el ingreso requiere un rol de reclutamiento extenso y la autorización de la administración (video de reclutamiento para los miembros).
11.5 Jerarquía
El respeto a la jerarquía es obligatorio. Cualquier miembro que la rompa podrá ser castigado con PK o CK.
11.6 Guerra territorial
El cártel tiene la potestad de declarar guerra territorial a otras facciones, pero siempre con un rol previo validado por la administración (investigación).
11.7 Alianzas entre facciones
Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Sí están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.
11.8 Valorar vida
En todos los puntos de farmeo, crafteo, lavado, hacienda y zonas disputadas no se tendrá que respetar la regla de valorar la vida.
11.9 Civiles en la hacienda
En caso de que un civil ingrese a la hacienda, podrán interrogarlo (pedirle el DNI), matarlo sin rol previo y forzarle el PK. Si la misma persona vuelve por segunda vez, se le podrá realizar un CK. Se debe tener todo el rol en video para aceptar el CK: las evidencias solo se aceptan en video.
11.10 Ingreso de la policía
En caso de que ingrese la policía, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir las distintas propiedades.
11.11 Investigación policial
En caso de que un policía haga la investigación y vaya a la hacienda, se expone a un CK si lo capturan 1 vez.
11.12 Robos en propiedades
Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (hacienda), puntos de farmeo, crafteo y lavado, con un máximo de 25 integrantes.
11.13 Secuestros
Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.
11.14 Uniformidad
Todos los cárteles deberán estar con su ropa característica en TODO MOMENTO. En caso de no estar con la misma, deberán tener un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color del cártel debe predominar en su vestimenta y se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color. Además, deberán portar vestimentas acordes al rol que ejercen (ternos, vestimentas elegantes, etc.).
11.15 Roles con civiles
Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol (no robos), a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece al cártel, donde el número máximo de participantes es de 8.
11.16 Privilegios de dueño
Ser dueño de tu punto de farmeo, crafteo o lavado te da los siguientes privilegios:
- Se habilita el uso de G2 y G3 en el punto.
- Se puede disparar sin rol previo, respetando el entorno.
- Podrás disparar a matar a las aeronaves que sobrevuelen tu propiedad privada.
11.17 Transición de rol
Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.
11.18 Robo e investigación
Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de arma rara, o tiene un vehículo o cumple con características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).
11.19 Vehículos de la facción
Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.
11.20 PK a policías
En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 8 miembros del cártel) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente es admisible en roles de mafias, con todos los participantes miembros de la facción. Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.
11.21 Negociación
En caso de que ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 4 minutos. Si no llegan a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC, hacer un conteo de 3 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo. No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.
11.22 Armamento en Norte
Podrán portar armamento G2 y G3 en Norte sin la necesidad de un código verde.
11.23 Cupo de integrantes
Máximo 35 miembros activos por cártel. En caso de agregar más integrantes, se deberá pagar 3 millones en limpio por integrante, siendo un total de 40 integrantes.
11.24 Rangos y ascensos
Todos los ascensos o descensos deben estar justificados IC y con pruebas de rol. Nivel necesario: 70.
11.25 Hacienda como base principal
Cada cártel tendrá asignada una hacienda como base principal, la cual podrá ser defendida a sangre y fuego. Tiene permitido usar todos los grados de armamento.
11.26 Zona Roja: farmeo, empaquetamiento y venta
En las zonas de farmeo de drogas, empaquetamiento y venta declaradas como Zona Roja rigen las siguientes condiciones:
- Permitido disparar sin rol previo.
- No existe valorar la vida.
- No existe el GG automático.
- Permitido usar G2 y G3.
- Permitido secuestrar, robar y ejecutar al bando perdedor (PK) en el punto.
ENTORNO: es OBLIGATORIO portar su vestimenta en todo momento. No se podrán sacar cuerpos por nada. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibidos los autos blindados. No se permiten armas blancas.
11.27 PK automático en Zona Roja
PK automático de 10 minutos para ambos bandos. Podrás robar las pertenencias de tus miembros para evitar que pierdan sus cosas al comer PK.
11.28 Cuerpos en Zona Roja
No se podrán retirar cuerpos de esta zona, por ningún bando.
11.29 Retención del secuestrado
El bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol. Está prohibido abusar de este reglamento.
11.30 Crafteo de armas: regreso tras PK
Al reaparecer por PK (10 minutos) podrán regresar a la zona en cualquier momento.
11.31 Crafteo de armas: robos y secuestros
Podrán robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
11.32 Crafteo de armas: CK a civiles
Podrán matar a los civiles que comprometan la seguridad del cártel. El CK es aplicable con pruebas y deberán tener las piezas encima.
11.33 Crafteo de armas: vestimenta y entorno
Tendrán que estar con su vestimenta de cártel en todo momento (obligatorio).
Es válido disparar a matar a las personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar a personas desde dentro de un vehículo hacia fuera. sanción grave
Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
11.34 Zonas de lavado
- Permitido disparar sin rol previo.
- No existe valorar la vida.
- No existe el GG automático.
- Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.
- Se puede retener hasta 40 minutos.
- PK automático para el bando perdedor.
- Está prohibido llamar a Sanna si se pierde el tiroteo (usar entorno o mover el cuerpo).
- Al reaparecer por PK podrán regresar a la zona en cualquier momento.
- Podrán robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
- Al morir en la zona es un PK automático para el bando perdedor. No se podrá forzar la "S" mientras el bando ganador se encuentre interactuando contigo (robándote).
En caso de usar helicópteros o aviones, deberán aterrizar en lugares aptos para estos. Se puede disparar a los helicópteros o aviones que sobrevuelen el lugar, y también a sus ocupantes, pero no podrán disparar si se encuentran dentro del helicóptero.
Tendrán que estar con su vestimenta de cártel en todo momento (obligatorio). Es válido disparar a matar a las personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar a personas desde dentro de un vehículo hacia fuera sanción grave. Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
11.35 Autos blindados en zonas rojas
Está prohibido ir a las zonas rojas con autos blindados y blindarse detrás de estos.
11.36 Arsenal
Los cárteles tienen acceso a arsenal pesado (G2 y G3) de manera más amplia que las mafias y las bandas.
11.37 Restricción en zonas públicas
Se prohíbe portar G2 y G3 en zonas públicas sin justificación IC, a menos que se active un Código Verde policial o superior (ciudad).
11.38 Permisos de G2 y G3
El uso de armas G2 y G3 está permitido sin necesidad de una alerta policial en las Zonas Rojas y en la Zona de Lavado.
11.39 Prohibición en zonas seguras
Está prohibido portar G2 y G3 sin justificación IC en zonas seguras o comerciales.
11.40 Armamento en robos
Está prohibido portar G2 y G3 para robos particulares, a menos que la alerta policial adecuada lo permita (Código Verde o superior).
11.41 Vehículos permitidos
Los vehículos deben ser coherentes con la facción y llevar el mismo color: camionetas blindadas, SUV, todoterreno, avionetas y helicópteros (no superdeportivos ni vehículos irreales).
11.42 Defensa aérea
Se permite disparar a las aeronaves hostiles que sobrevuelen la hacienda sin rol previo.
11.43 Violencia en ciudad
El cártel puede actuar con violencia visible (ataques, extorsiones, emboscadas), siempre con rol previo y con evidencias en video.
11.44 Fundamentación de secuestros y cobros
Los secuestros y cobros deben estar bien fundamentados IC, es decir, que comprometan al cártel con información o amenazas.
11.45 Robos en ciudad
Solo 10 miembros del cártel pueden participar simultáneamente en un robo en ciudad, cumpliendo las reglas generales de robo (máximo 4 para un robo particular).
11.46 Tiroteos sin rol previo
Está prohibido iniciar tiroteos sin rol previo en la ciudad, excepto en defensa inmediata.
11.47 Tiroteos innecesarios
Deberán evitar los tiroteos innecesarios en la ciudad.
11.48 Respaldos
En caso de que los miembros sean robados, podrán acudir al lugar para respaldar un máximo de 20 miembros.
11.49 Estilo de rol
Deberán evitar en su mayoría los robos particulares (interpretación de personaje) y ejecutar otros roles como contactar a mafias que identifiquen mediante rol, contactar a los jefes de mafias mediante rol, hacer negocios, tratos, etc.
11.50 Justificación del CK
Se podrá realizar CK a civiles o policías con pruebas contundentes (venta de información, traición, infiltración, etc.).
11.51 Registro del CK
Todo CK deberá ser grabado de inicio a fin y registrado por ticket.
11.52 Traición interna
Si un miembro traiciona al cártel (filtra información, roba cargamento, colabora con la policía), podrá ser expulsado con CK, previa autorización administrativa.
11.53 CK automático a un civil
El CK es automático si un civil es asesinado dentro del punto de farmeo o crafteo y este tiene encima las piezas de armas o drogas.
11.54 Motivos válidos de CK
Para que se pueda realizar un CK a civiles o a miembros de una organización, se tienen que presentar motivos válidos, como la venta o filtración de datos de la facción ilegal o cualquier otro motivo que comprometa a la misma.
11.55 Venta ilegal de piezas y armas
En caso de venta de piezas o armas ilegales (no las de armería o mercados negros) por parte de un civil, la facción deberá interrogar a la persona para averiguar de dónde obtuvo la mercancía. Esto aplica solo para la venta de armas o piezas a civiles; si se atrapa a la misma persona vendiendo en reiteradas ocasiones, se podrá analizar el CK mediante ticket.
11.56 Entrega del DNI
En caso de secuestrar a una persona y solicitarle el DNI a civiles o miembros de una organización, la misma se podrá negar a entregarlo un máximo de dos ocasiones; en la tercera deberá entregarlo de manera obligatoria, caso contrario se podrá realizar un CK de forma inmediata.
11.57 CK interno
Al pertenecer a una facción ilegal, los líderes de la misma te podrán realizar CK siempre y cuando tengan un motivo válido IC.
11.58 Ataque civil a zonas de facción
El ataque a una zona de facción ilegal (farmeo, crafteo o hacienda) por parte de un grupo de civiles llevará al CK si pierden los atacantes. Se excluye a la policía.
11.59 Suplantación de vestimenta
Si se encuentra a una persona vestida de manera similar a la de un cártel, se le tendrá que dar un primer y último aviso para que se retire la vestimenta; en caso de que se le encuentre nuevamente usando la ropa, se procederá con el CK. Debe estar vestido con el color en su totalidad o al menos llevar dos tipos de prendas obtenidas por el cártel.
11.60 Registro del rol y CK forzado
Todos los roles de CK deben ser grabados de INICIO A FIN. Está prohibido forzar el CK a civiles llevándolos a puntos ilegales; se aplicarán sanciones de facción. STRIKE
11.61 CK a un policía
Un CK a un miembro de la policía se podrá realizar si se demuestra que ese oficial cuenta con información que comprometa a la organización. Se entiende por información comprometedora cualquiera de las pruebas necesarias para la desmantelación de la facción.
11.62 Requisitos para que proceda el CK a un policía
- Foto del oficial uniformado.
- Foto de su DNI.
- Pruebas de que el oficial en cuestión tiene información comprometedora (foto en cualquier punto, información de la banda o piezas de armas que poseen, etc.).
- Los oficiales secuestrados en servicio deberán entregar su DNI a la primera, de manera obligatoria.
De completar todos los requisitos, deberán secuestrarlo y matarlo. Enviar las pruebas de los requisitos y el rol mediante ticket para conceder el CK (de inicio a fin).
11.63 Validez de la foto del DNI
La foto del DNI debe ser con fecha posterior al comienzo de la investigación (la fecha en la que obtienen la información de que el oficial tiene pruebas comprometedoras), y la imagen deberá ser enviada con el HUD completo para comprobar fecha y hora. De evidenciarse alguna alteración de las pruebas, no procederá el CK y se sancionará de gravedad a la facción. STRIKE
11.64 Rol de investigación orgánico
Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico para la continuidad del mismo. Dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.
11.65 Tratos con otras facciones
Los cárteles pueden tener tratos con mafias, bandas o grupos externos, pero nunca fusiones permanentes.
11.66 Unión entre cárteles
Está prohibido que dos cárteles se unan o compartan territorio.
11.67 Pactos temporales
Los pactos temporales (intercambio de armas, droga o información) están permitidos siempre IC.
11.68 Reuniones
Las reuniones con otras facciones deben tener una razón IC clara y evitar generar conflictos innecesarios.
11.69 Alianzas en tiroteos
Está prohibido realizar alianzas en un tiroteo si estos se encuentran en negociación; el cártel deberá emprender su retirada y evitar cualquier tiroteo innecesario contra la policía.
11.70 Pruebas para la caída del cártel
Para la caída del cártel se deberá realizar una investigación para obtener:
- DNI del Jefe.
- DNI de la Mano Derecha.
- 4 o más placas de sus vehículos.
- Foto e información de su hacienda.
- Fotos con armas G2 o G3.
- Foto en el punto de farmeo de piezas o drogas.
Una vez conseguida toda esta información, se tendrá que rolear la denuncia en la comisaría y la investigación tomará curso.
11.71 Allanamiento
Si la policía tiene pruebas suficientes y la aprobación de la administración, General o Coronel, tendrá permiso de entrar a la casa de facción o barrio para realizar un allanamiento con disparos sin rol previo. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK); en caso contrario, la facción ilegal tendrá la opción de mudarse y seguir en la ciudad.
11.72 Manipulación de pruebas
Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte o investigación favorable. Sanción administrativa
11.73 Beneficios OOC
Cualquier beneficio obtenido OOC será eliminado y no habrá opción de reclamo ni devolución.
11.74 Reclutamiento sin rol
Está prohibido reclutar civiles sin rol.
11.75 Identificación del miembro
Todo miembro debe portar los colores, tatuajes o símbolos del cártel (OBLIGATORIO).
11.76 Abuso de la facción
Está prohibido usar la facción como excusa para DM o PG.
11.77 Sanciones internas
Cualquier incumplimiento grave será sancionado con PK, expulsión o CK.
11.78 Causales de cierre administrativo
Un cártel podrá ser cerrado por la administración si:
- No cumple los estándares de rol serio.
- Sus miembros generan anti-rol constante.
- Pierde la actividad mínima: menos de 10 miembros durante 15 días, en cuyo caso podrá ser disuelta.
La Administración tendrá el derecho de disolver una facción ilegal o expulsar a un miembro si cree que no está llevando una buena interpretación de la misma, o bien comete muchos errores que perjudican directa o indirectamente al servidor.
11.79 Historia del cártel
Los cárteles deberán tener una historia coherente, validada al momento de su postulación.
11.80 CK del Jefe
Si el Jefe sufre CK, la facción se disolverá y el resto de la facción podrá seguir con su vida. Si el Patrón sufre un CK, el cártel podrá reestructurarse con la Mano Derecha, previa autorización administrativa.
11.81 Transferencia de liderazgo
La posición del líder podrá ser transferida mediante un rol de traición, revuelta o sublevación de la Mano Derecha. Deberá ser aprobada vía ticket y agregar los motivos IC de la misma (solo podrá ser realizado 1 vez). Debe existir un motivo válido para el cambio de líder, y este no podrá regresar a la facción: se procederá a hacerle un CK.
11.82 Acumulación de strikes
La acumulación de 5 STRIKE de facción llevará a la desmantelación de la facción ilegal; solo el Jefe sufrirá CK. Se podrá quitar un STRIKE mediante tickets de compra. STRIKE
11.83 Retiro de strikes por buena interpretación
Si la administración observa que se está realizando una buena interpretación de la facción ilegal por más de un mes, se evaluará retirar 1 STRIKE cuando lo considere pertinente. También se evaluará la creación de eventos para el retiro de STRIKE de facción.
11.84 Pruebas obligatorias de rol
Es OBLIGATORIO que todos los miembros tengan pruebas en los roles de facción en todo momento; caso contrario se procederá a aplicar un STRIKE de facción. Todo miembro debe contar con HUD, voz y audio activado en los clips: las pruebas deben contener el audio del escritorio y la voz del reportante, caso contrario se considerará manipulación de pruebas. STRIKE
11.85 Vehículos Addon
Los autos Addon exclusivos para facciones ilegales serán removidos si todos o alguno de los miembros sufren CK.
11.86 Información interna tras la disolución
Los integrantes de una facción ilegal desmantelada o disuelta que no sufrieron CK tienen prohibido vender, filtrar o usar la información de los puntos de facción. Al momento de desmantelarse una facción, olvidan TODA la información obtenida en la misma. BAN PERMANENTE Y CK
11.87 Inventario tras el desmantelamiento
Si una facción es desmantelada, se le retirarán todos los ítems, objetos y armamentos obtenidos durante el tiempo que perteneció a dicha facción (no se incluyen los patrimonios personales adquiridos durante la estancia en la facción).
11.88 Retiro de un miembro
Si un miembro de la facción ilegal se retira de la misma, no podrá regresar a esta bajo ninguna circunstancia.