Normativa del servidor

Estas normas son la base de la convivencia en PocoFloro RP. Aceptarlas es requisito para superar la whitelist, y desconocerlas no exime de su cumplimiento.

Versión 1.0 Última actualización Aplica a toda la comunidad
Se asegura el juego limpio y justo para todos. Cualquier sanción o acción del staff se basa en este reglamento. Si continúas un rol en el que se está cometiendo anti-rol podrás reportarlo, pero también podrás ser sancionado si se determina que fuiste parte o lo permitiste; no se devuelven objetos, armas ni dinero derivados de roles con fallos evidentes.
01

Reglas generales

La base de todo: lo que se aplica a cualquier personaje, en cualquier situación.

1.1 Juego limpio y aplicación del reglamento

Se asegura el juego limpio y justo para todos; cualquier sanción o acción del STAFF se basará en el reglamento.

NOTA: Si decides continuar un rol donde se está cometiendo anti-rol, sí podrás reportar, pero debes tener en cuenta que también podrás ser sancionado si se determina que fuiste parte o permitiste el mal rol.

No se hará devolución de objetos, armas ni dinero derivados de roles con fallos evidentes.

1.2 Valorar tu vida

Se establece como regla principal valorar tu vida en todo momento, sin importar la situación de peligro en la que te encuentres: siendo rodeado, siendo apuntado o siendo amenazado por un vehículo. Todo esto está vinculado con la interpretación de personaje y el entorno de la situación.

No existe valorar vida cuando: no puedes reducir y disparar a la vez; si disparas sin intentar reducir, la otra persona, si está armada, puede defenderse. También cuando se corta una negociación.

Excepciones: no existe valorar vida en zonas rojas, venta de armas ilegales, robos organizados o si inicias un rol agresivo.

1.3 Faltas de tolerancia cero

  • Bugs y exploits: prohibido aprovecharse de cualquier bug o exploit. BAN PERMANENTE
  • Cuentas secundarias: prohibido usarlas para evadir sanciones. BAN PERMANENTE
  • Cheats: Citizen con no props, tracers, etc. BAN PERMANENTE
  • Staff: los insultos o la toxicidad hacia los administradores son BAN PERMANENTE

1.4 Combat log

Prohibido desconectarse en rol. ADVERTENCIA + 100 BARRIDAS

De hacerlo consecutivamente se le aumentarán las barridas.

1.5 Rol sexual

Prohibido salvo consentimiento explícito de ambas partes.

1.6 Facciones legales y usuarios protegidos

  • Facciones legales: prohibidos los roles agresivos contra EsSalud, Mecánicos y Restaurantes en servicio (excepto Policía).
  • Cárcel: no se permite realizar roles agresivos hacia usuarios que estén en la cárcel.
  • Normas legales: Mecánicos y Médicos no pueden mentir ni ser forzados a ello. Deben esperar 3 días para cambiar de facción.
  • Empate en tiroteo: el cuerpo médico debe asistir al jugador que observe primero (Policía o ladrón).

1.7 Duración del rol y memoria del personaje

  • Duración: las persecuciones, robos o secuestros duran como máximo 15 minutos.
  • Memoria: si mueres, olvidas los últimos 15 minutos previos al incidente.

1.8 Inicio y desarrollo del rol

  • Forzar rol: prohibido (por ejemplo, disparar para llamar la atención de la Policía sin motivo).
  • Calleo: debes recibir "calleo" por radio para involucrarte en un tiroteo cuando iniciaron un rol agresivo contra tu grupo.
  • Puntos de droga: deben descubrirse por investigación o interacción, no explorando el mapa al azar.
  • /th: solo cuando el enemigo esté reducido. Prohibido bindearlo para abusar de él.

1.9 Ventajas mecánicas prohibidas

  • Animaciones: prohibido usar animaciones para ganar ventaja (corridas anormales, etc.).
  • Cascos: prohibido usar cascos como vestimenta diaria o en roles agresivos.
  • Techos: solo se permiten techos de hasta 2 pisos (excepto en zonas rojas).
  • Abuso de prendas: está prohibido realizar roles usando prendas que excedan los diámetros de tu cuerpo o uniformes irrealistas que cubran las partes del cuerpo.

1.10 Nombre y micrófono

  • Nombres: prohibidos los nombres troll o de personas famosas.
  • Micrófono: es imprescindible contar con un micrófono operativo.

1.11 Ropa de trabajo

La ropa de trabajo es solo para actividades laborales. El uniforme es obligatorio al trabajar.

1.12 Comida y venta de armas

  • Comida: prohibido robar comida (excepto en zonas rojas o guanteras).
  • Venta de armas: se deben mantener los precios estipulados por la administración.

1.13 Reglas vehiculares generales

  • Responsabilidad: prohibido dejar vehículos de forma irresponsable en cualquier lugar.
  • VDM: prohibido usar el vehículo como arma.
  • Estacionar: no se permite estacionar vehículos demasiado cerca de los puntos de farmeo de civiles y de facciones ilegales.
  • Helicópteros: pueden utilizarse únicamente para patrullaje, observación, reportar posiciones y calleo.
  • Blindaje: prohibido transportar civiles en vehículos legales para protegerlos. No está permitido usar la prueba de manejo para actividades externas; tampoco se podrán realizar roles agresivos a los usuarios que estén en la prueba de manejo.

1.14 Disparos desde vehículos

  • Disparos en vehículos: solo a las ruedas. Prohibido disparar a matar desde un vehículo.
  • Acompañantes: solo los acompañantes del conductor pueden disparar a las llantas. Solo se puede disparar al cuerpo si intentan blindarse o en Zona Roja.
  • Lunas blindadas: quienes las usen pierden el derecho a valorar vida y se les puede disparar a matar.

1.15 Choques e interpretación del personaje

  • Facciones legales: no se pueden iniciar ni continuar roles agresivos cuando un vehículo choca con uno perteneciente a una facción legal (excepto Policía).
  • Espera tras el choque: no se puede iniciar un rol agresivo cuando 2 vehículos tuvieron un choque; tienen que esperar un lapso de 5 segundos para volver a iniciar.
  • Terceros: si ocurre un choque, terceros pueden iniciar un rol de robo contra el jugador que permanece en el lugar del choque.
  • Interpretación de PJ: al sufrir un choque puedes utilizar el comando "/do se soba" o interpretarlo por voz. La IDP tiene que tener una duración de 3 segundos.

1.16 Estado del vehículo

  • Neumáticos pinchados: si te pinchan las ruedas en un rol agresivo, el auto solo tiene un límite de 80 km/h. SI SUPERA ESTE LÍMITE SE CONSIDERA PG
  • Puertas: si el vehículo cuenta con más de 1 puerta rota no puedes iniciar un rol agresivo. Si te inician el rol con las puertas rotas, puedes continuarlo.

1.17 Neumáticos blindados

Los neumáticos blindados están TOTALMENTE PROHIBIDOS

1.18 Robos: requisitos para iniciar

  • Nivel: mínimo nivel 15 para robar y para ser asaltado. Prohibido robar a niveles menores a 15. Cada nivel equivale a una hora de juego.
  • Distancia: los vehículos deben estar lo más cerca posible para evitar fallos de voz.
  • Cooldown: 10 minutos entre robos por el mismo grupo.
  • Llantas: esperar 3 segundos tras iniciar el robo antes de pinchar las llantas.
  • Pick: prohibido bajar del auto con el arma en mano para ganar ventaja de disparo.

1.19 Robos: armamento permitido

En robos particulares y tiroteos solo se pueden usar armas de grado 1 (G1). Para emplear armas de mayor nivel, la Policía debe activar previamente una alerta que permita su uso: ALERTA VERDE o ALERTA ROJA.

1.20 Robos: número de participantes

Participantes permitidos en un robo
SituaciónMáximo de personas
Robo sin intervención policial4
Robo con intervención de la Policía8
Refuerzos llamados por el asaltado8

No se podrá robar si superan el límite de 4 personas.

Observaciones: el asaltado puede llamar refuerzos (máximo 8). Se debe tener mayoría de personas a favor para hacer valorar vida (máximo 4 personas por cada 1 apuntando).

1.21 Robo a la Policía

En un tiroteo se le podrá robar a la Policía todo lo que tenga, menos lo siguiente: combat pistol, chaleco, radio, tablet, GPS, taser y todo lo que pertenezca a armamento policial.

1.22 Robos prohibidos

  • Trabajo: prohibido robar a usuarios que estén trabajando (con uniforme y vehículo).
  • Zonas seguras: prohibidos los robos y las estafas.

1.23 Interpretación de entorno

  • Campeo: prohibido que vehículos del mismo rol estén juntos para campear tiroteos.
  • Tránsito: los roles de tránsito son pasivos. Prohibido forzar tiroteos en ellos.
  • Rendición: levantar las manos es rendición y no puedes unirte al rol después.
  • Límite: máximo 8 jugadores por bando (excepto Policía y bandas/mafias).
  • Pick a pie: prohibido correr con el arma en mano por la ciudad para ganar pick.

1.24 Fin de tiroteo y PK

  • Fin de tiroteo: si las balas cesan por 2 minutos, gana el bando con más vivos. Se debe enviar un /anon para avisar del fin.
  • PK: solo procede si el bando perdedor tiene 6 o más integrantes.

1.25 Toma de rehén

  • Inicio: la Policía se acerca sin arma y con las manos arriba para negociar.
  • Negociación: máximo 5 minutos. Si se corta, se dan 5 segundos vía /TWT antes de disparar.
  • Fuego: la Policía espera 3 minutos en persecución antes de disparar.

NO SE PUEDE NEGOCIAR POR DINERO.

1.26 Secuestros: motivo y duración

Motivo: debe haber un motivo válido (interrogatorio, robo organizado). Prohibido secuestrar para fastidiar.

Máximo 15 minutos de secuestro. El uso de "CLONAZEPAM" es obligatorio para rolear el olvido sin PK.

1.27 Secuestros: policías conectados necesarios

Secuestro de oficiales de Policía
Oficiales a secuestrarPolicías ON requeridos
1 oficial5
2 oficiales7
3 oficiales9
4 oficiales11
Secuestro de civiles
Civiles a secuestrarPolicías ON requeridos
1 civil2
2 civiles3
4 civiles6

1.28 Zonas de barras

  • Armas: se puede utilizar todo tipo de armamento de arma blanca y G1 en esta zona.
  • PK forzado: puedes forzar tu "E" cuando hayan pasado los 5 minutos agonizando y regresar a la zona. Si están interactuando con tu cuerpo o te están robando pasados los 5 minutos, tienes que esperar a que terminen de interactuar contigo para poder tirar tu "E".
  • EsSalud: el EMS no puede ingresar a las zonas de barristas; deberán mover los cuerpos a un entorno seguro para que el EMS pueda proceder, respetando el entorno con una distancia prudente.

1.29 Cuerpos en zonas de barras

Está prohibido sacar los cuerpos de quienes resulten abatidos. STRIKE y 100 BARRIDAS

1.30 Zona de marihuana (civiles)

  • Sin rol: los disparos y robos están permitidos sin rol previo.
  • Valorar vida: queda inhabilitado en esta zona.
  • PK automático: puedes forzar tu "E" cuando hayan pasado los 5 minutos agonizando y regresar a la zona. No puedes tirar tu "E" si pasaron los 5 minutos y están interactuando contigo; tienes que esperar a que terminen de interactuar contigo para poder tirarlo.
  • Grupos: máximo 8 personas, de las cuales 7 pueden estar farmeando.
  • Armas: solo pistolas (G1). Prohibidas las armas blancas.

1.31 Escondites en la zona de marihuana

Está prohibido esconderse en la zona de empaquetamiento de MARIHUANA y en los arbustos; solo puedes esconderte para callear y curarte. STRIKE y 100 BARRIDAS

02

Concepto de rol

El vocabulario y las conductas que se dan por sabidas en cualquier reporte.

2.1 IC / OOC

IC In Character

Estás interpretando a tu personaje, interactuando con todo lo que ocurre en la ciudad.

OOC Out Of Character

La interpretación terminó: acciones que ocurren fuera de la ciudad y de tu personaje. Esta solo se puede usar por el chat /OOC o mediante un staff.

Nota: se debe hablar con respeto tanto por el chat OOC como en presencia de un staff.

2.2 Acciones y pensamientos

  • /do: para realizar acciones. Ejemplos: /do pone esposas o /do se soba.
  • /me: para pensamientos y entorno. Ejemplo de pensamiento: /me jajaja qué cojudo es pelao. Ejemplo de entorno: /me se vería al helicóptero llegar.

2.3 Power Gaming (PG)

Posibilidad de realizar acciones que en la vida real no podrían hacerse, porque no tienen sentido ni lógica o por el simple hecho de que son imposibles, pudiendo hacerse por el juego (y que afecten al rol).

Ejemplos

  • Si estás conduciendo a alta velocidad y sufres un accidente, es evidente que debes tener alguna herida; por esa razón es necesario rolear el choque (dependiendo de la gravedad).
  • Manejar mientras cargas un cuerpo.
  • Manejar con las llantas pinchadas a gran velocidad: superar los 60 km/h. Desde una sola llanta ya se considera PG.
  • Tirarse de más de 2 pisos y no rolear tu caída.
  • Tirarse de un vehículo o bajarse en movimiento y no rolear tu caída (el tiempo depende de la gravedad).
  • Subir 4 en una moto.
  • Iniciar roles agresivos sin dos puertas.

2.4 Meta-Gaming (MG)

Cuando el jugador utiliza conocimientos o información de fuera del juego para influir en las acciones o decisiones de su personaje dentro del juego.

2.5 Meta-Acoso (MA)

Cuando el jugador utiliza conocimientos o información de fuera del juego para influir en las acciones o decisiones de su personaje dentro del juego con el fin de recibir insultos o actos sexuales fuera de consentimiento.

Ejemplos

  • Recibir un CALL por DISCORD y no usar la radio del juego.
  • Hacer STREAM SNIPING.
  • Insultar y hostigar para que reciban sanciones de la plataforma en la que transmitan (forzar rol).

2.6 Revenge Kill

Cuando tu personaje muere, no podrá recordar nada de lo ocurrido anteriormente; por lo tanto, no podrás ajustar cuentas con esa persona hasta iniciar un nuevo rol. En todo caso, se debería hacer un rol de reconocimiento de manera realista para tomar venganza.

2.7 Forzar rol

Forzar rol con otro jugador sin darle la posibilidad de reaccionar tras una acción tuya. Recordemos que estamos en un servidor de rol y que después de una acción hay una reacción.

Ejemplos

  • Disparar para generar un código 1 y llamar a la policía.
  • Insultar y hostigar para generar un tiroteo o algún rol agresivo.
  • Insistir en un rol sexual no pactado. BAN PERMANENTE
  • Forzar a entregar el DNI.
  • Obligar a mandar un anuncio con comandos de facciones legales, sin consentimiento alguno.

Cabe aclarar que si un usuario te saca el arma no significa que te inicia un rol agresivo: para todo rol agresivo debe existir una previa iniciación correspondiente.

2.8 VDM / Car Kill

VDM Vehicle Death Match

Usar tu vehículo como un arma, con la intención de matar sin razón o de evadir algún tipo de rol.

CAR KILL

Usar tu vehículo para matar sin razón alguna, ya sea a una multitud o a una persona.

Todo esto puede relacionarse con actitud troll. BAN PERMANENTE

2.9 PK (Player Kill)

Cuando mueres y quedas en coma, al revivir debes simular una pérdida de memoria y no sabrás lo que ha pasado, a no ser que alguien estuviera presente y vivo en la situación y te lo recordase.

Te olvidas de lo que sucedió en los últimos 15 minutos (el rol anterior).

2.10 CK (Character Kill)

Es la muerte absoluta de tu personaje: pierdes todo tu progreso, dinero y objetos, y después de ello empiezas desde 0. El historial de warns no será borrado.

El CK puede darse por deudas mayores a s/100,000 soles, investigación policial, banda, mafia o cartel.

También puedes solicitar tu CK administrativo mediante un ticket; no podrás evadir ningún tipo de rol de investigación, este debe estar sustentado y será aprobado por un administrador.

2.11 Rol de entorno

El rol de entorno se refiere a todo lo que rodea al personaje. Este rol incluye las actividades que se pueden llevar a cabo en diferentes partes de una ciudad, y varía según el lugar. No es lo mismo el entorno de una estación de policía que el de un callejón en una zona conflictiva. Dentro del rol de entorno es posible llevar a cabo situaciones conflictivas en áreas con mayor control y concurrencia, como se espera en sitios con más seguridad.

Ejemplos de entornos de zona segura que no se pueden romper

  • Comisaría.
  • Hospitales / clínicas.
  • Taller de mecánicos.
  • Bancos BCP.
  • Personal de EsSalud y mecánicos.

2.12 Hostigamiento a usuarias

Cualquier acción o comentario que constituya acoso o sea de índole misógina será sancionado con severidad, sin excepciones.

  • Está estrictamente prohibido acosar a las jugadoras, ya sea de manera directa o indirecta, dentro del rol.
  • Las jugadoras tienen el derecho de solicitar apoyo inmediato al equipo administrativo si se ven envueltas en situaciones de acoso.
  • Se promueve el respeto mutuo y la inclusión como valores fundamentales, penalizando cualquier conducta que afecte negativamente la experiencia de las participantes.

Se aplicará un BAN PERMANENTE de demostrarse el acoso.

03

Zonas seguras

Dónde no se puede iniciar un rol agresivo y qué se considera zona protegida.

3.1 Qué es una zona segura

Las zonas seguras son áreas donde no está permitido cometer crímenes (vender armas, drogas, realizar estafas, etc.) ni iniciar acciones agresivas (insultar, acosar, golpear, etc.), siempre y cuando no haya un rol previo.

La restricción aplica siempre y cuando no haya un rol previo.

3.2 Normativa y restricciones

Solo se puede continuar con un rol agresivo si la otra persona intenta evitarlo entrando a una zona segura (blindarse).

  • Robos: no está permitido robar vehículos ni pertenencias en estas áreas.
  • Información: tampoco está permitido extraer información dentro de una zona segura.

3.3 Ubicaciones consideradas seguras

Estas son las zonas que se consideran seguras:

  • Comisaría.
  • Hospital.
  • Taller de mecánicos.
  • Bancos BCP / Banco Central (cuando se están usando).
  • Gasolinera (cuando se está usando).
  • Tiendas (cuando se están usando).
  • Garajes (marcados en el mapa).
  • Oficina de empleo.
  • Trabajos.
  • Zona de tatuajes (cuando se está usando).
  • Punto de ventas (cuando se está usando).
  • Plaza de cubos (se cuenta desde la vereda hacia dentro).
  • Departamentos.
  • Restaurantes y todos los negocios (cuando se están usando).

NOTA: cabe resaltar que las zonas seguras que nunca dejarán de ser seguras son las siguientes: Comisaría, Hospital y Taller de mecánicos.

04

Policía Nacional

Reglamento, procedimientos, armamento, códigos y unidades especiales.

4.1 Corrupción

Está prohibido cualquier acto de corrupción, tanto estando en servicio como fuera de él. La venta de armas confiscadas o su uso para beneficio propio conlleva EXPULSIÓN DIRECTA Y BANEO PERMANENTE O (CK).

4.2 Reglamento general: uniforme, equipo y servicio

  • Uniformes: está prohibido el uso de máscaras, mascarillas, aretes y cualquier tipo de tatuajes estando en servicio.
  • Equipamiento: todo armamento y vehículo especial es de uso exclusivo en servicio (Capitán+ permitidos según reglamento interno).
  • Comunicaciones: es obligatorio estar en la radio policía y en el Discord respectivo.
  • Identificación: deben identificarse con nombre y rango, y estar documentados (DNI, licencia, portación).
  • Servicio: siempre debe haber un oficial atendiendo denuncias en comisaría.
  • Chalecos: prohibido usar chalecos policiales fuera de servicio. STRIKE - 100 BARRIDAS

4.3 Permanencia en la facción

Cada cadete tendrá un periodo de prueba de 5 días. Superado ese periodo, pasa automáticamente a formar parte de la facción policial, donde deberá cumplir un contrato de mínimo 15 días.

4.4 Reglamento general: actuación operativa

  • Robos organizados: si en un atraco los delictivos no cortan las negociaciones, se realizarán persecuciones de mínimo 3 minutos. En caso de cortarse las negociaciones, se deberá proceder en el mismo lugar donde se inició el robo organizado.
  • Derechos: el oficial debe leer los derechos. Si no sucede, el acusado puede solicitar ayuda administrativa.
  • Aeronaves: en Alerta Halcón se asignan dos encargados: piloto y copiloto.
  • Catear: si la policía es abatida en un tiroteo, los delincuentes podrán catear todas las pertenencias de los policías excepto el armamento policial (pistola Combat, porra, taser, tablet, etc.).
  • Atentados: si la comisaría sufre un atentado, la policía podrá disparar automáticamente con G3 sin ninguna alerta.
  • PK: las personas que estén en rol agresivo con policías podrán recordar todo hasta antes de ser abatidas. Los policías podrán revisar las pertenencias de los sujetos abatidos; no aplica para bandas, mafias ni carteles.
  • Máscaras: la policía puede intervenir a cualquier ciudadano que esté con máscara que oculte su identidad.
  • Huella dactilar: todo ciudadano tiene la obligación de identificarse con el huellero en la comisaría. Si la persona no quiere colaborar, se llamará a un EMS para que le realice una prueba de sangre, donde obligatoriamente tendrá que brindar sus datos por OC. Si el usuario no hace caso, el policía podrá abrir su reporte por evadir rol.
  • Zona Norte: la división SUAT podrá ingresar al norte con armamento G1, G2 y G3 y con chaleco antibalas (no aplica para zonas rojas de bandas, donde todos utilizan G1).
  • Taser: solo ante comportamiento hostil o huida. El mal uso conlleva sanción. STRIKE

4.5 Interpretación policial

Los oficiales tienen como regla primordial respetar y valorar la vida de cualquier civil y de sus compañeros en servicio, manteniendo una interpretación acorde a su personaje.

  • Uso de fuerza: solo se usará el arma de fuego si peligra la vida propia o ajena, o tras dos intentos de huida después de ser reanimado en el mismo rol.
  • Códigos de alerta: se basarán en lo visualizado y en el entorno.
  • Registros: en Código 1 se tiene derecho a revisar sospechosos (enmascarados, armados, con cuerpos). Los oficiales tienen derecho a pedir que abran sus vehículos para una revisión, solo si la persona se encuentra sospechosa (solo un alto rango de Alférez hacia arriba).
  • Negociaciones: en caso de que se genere una negociación, se debe acercar el rango más alto en servicio. Los oficiales no podrán cortar la negociación y tendrán que seguir al pie de la letra lo normado en las reglas generales.
  • Persecuciones: detención mediante barricadas y rodeando al sospechoso. Los refuerzos pueden usar fuerza para reducirlos.
  • Tránsito: solo con moto o camioneta correspondiente a la división de tránsito, y con vestimenta adecuada obligatoria.
  • Apoyo: todos los policías en servicio podrán acudir a llamados de emergencia QRR.
  • Secuestro de oficial: valorar la vida y seguir sin disparar. Si los delincuentes disparan con el oficial retenido, la policía puede proceder.

4.6 Derechos de las personas arrestadas

  1. Tiene derecho a guardar silencio; todo lo que diga será usado en su contra.
  2. Tiene derecho a alimentación y bebida.
  3. Tiene derecho a asistencia médica en caso de que lo requiera.
  4. Tiene derecho a una llamada por 1 minuto al lado de un oficial.
  5. Tiene derecho a un abogado; de no contar con uno, se le brindará uno del Estado.

4.7 Procedimiento policial

  1. Pedir el DNI a la persona y darle a conocer el motivo de su detención.
  2. Requisarlo en caso de que sea sospechoso.
  3. Esposarlo y llevarlo a comisaría para su procesamiento.
  4. Leerle los derechos antes de ingresar a comisaría.
  5. Al momento de realizar el procesamiento en la comisaría, colocarle las multas correspondientes.
  6. Realizar el registro de antecedentes en comisaría.
  7. Enviarlo a prisión el tiempo que corresponda.

Es obligatorio el respeto a la jerarquía de los rangos estando en servicio.

4.8 Armamento policial

Armamento autorizado por nivel
NivelArmamento
1Pistola 9mm, Combat, taser, macana, linterna.
2P90, escopeta Bulldog, SMG.
3Carabina especial.

4.9 Código 1050

La policía siempre tiene que activar su Código 1050 cuando hay un código de disparo (Código 1). Cualquier persona que pase dentro del 1050 sin valorar la vida (sin levantar las manos) será abatida. Si un vehículo pasa dentro del 1050 más de 1 vez, se le pincharán las llantas por sospechoso (dentro del 1050 o en el entorno del 1050).

4.10 Código 1060

Se activa cuando el tiroteo ya está controlado por la policía (terminó el tiroteo). Cualquier persona que abra fuego dentro del 1060 será sancionada. STRIKE y 60 BARRIDAS

4.11 Evasión de investigación

Si la persona no colabora con la investigación o se queda ausente un largo tiempo sabiendo que está siendo procesada, se le coloca una sanción de 150 BARRIDAS. ESTO ES ACUMULATIVO Y LAS BARRIDAS SUBEN DE 150 EN 150 POR LA MISMA FALTA

4.12 Investigación en robos organizados

Está totalmente prohibido abrir investigación en robos organizados. Solo se puede abrir investigación en tiroteos contra la policía y en secuestros.

4.13 Niveles de alerta

  • Alerta Azul: se activa cuando existan demasiadas alertas policiales. El cuerpo policial tendrá permitido el uso de vehículos especiales (helicóptero). Todo miembro del cuerpo policial deberá avisar a los ciudadanos sospechosos y, en caso de que hagan caso omiso, intervenirlos.
  • Alerta Verde: se activa cuando un miembro del cuerpo policial es secuestrado o resulta abatido en medio de un secuestro. Todo miembro del cuerpo policial tendrá permitido intervenir a cualquier ciudadano que se encuentre en actividad sospechosa. El cuerpo policial tendrá permitido el uso de armamento G2.
  • Alerta Roja: múltiples alertas graves. Intervención a cualquier ciudadano. Armamento G3. Restricción vial donde se requiera. Helicóptero. Fuego directo ante amenaza. Chaleco obligatorio.

4.14 Multas y penalizaciones

1 mes representa 1 minuto in-game. El tiempo se basa en las multas acumuladas.

Monto de la multa y tiempo de prisión
Monto de la multaTiempo de prisiónEstablecimiento
500 - 2000 $5 – 9 mesesComisaría / Comunitario
2001 - 5000 $10 – 15 mesesPenal de Máxima Seguridad
5001 - 8000 $16 – 20 mesesPenal de Máxima Seguridad
8001 – 15000 $21 – 25 mesesPenal de Máxima Seguridad
15001 – 30000 $26 – 30 mesesPenal de Máxima Seguridad
30001 – 50000 $31 - 35 mesesPenal de Máxima Seguridad
100000 $ en adelanteCadena perpetua (CK)

4.15 Perfil delictivo

Clasificación según antecedentes
AntecedentesClasificación
1 - 9Persona pasiva.
10 - 19Persona neutra.
20 - 25Persona agresiva.
26 - 30Persona altamente peligrosa (cadena perpetua - CK).

4.16 Narcóticos

Sanción según la cantidad incautada
CantidadSanción
Menos de 10 gMulta por portación.
10 g - 150 gMulta por venta + confiscación + 10 meses de prisión.
Más de 200 gMulta por fabricación + confiscación + 15 meses de prisión.

4.17 Traslado de máxima seguridad

  • Autorización: un superior (Mayor+) para reos peligrosos (delitos graves, bandas, multas máximas, corrupción, ex oficiales ilícitos tras 2 semanas).
  • Plan: se debe crear un plan con fecha y hora, rutas, recursos, patrullas, contingencia y roles.
  • Equipo: vehículos blindados (blindado de transporte de presos, blindado policial, camioneta táctica urbana) y policías con armamento Nivel 3 de la división SUAT.
  • Protocolo: reo esposado, revisado y con los derechos leídos. Sin abuso verbal ni físico. Vigilancia directa.
  • Contingencia: informar al MANDO. Priorizar la seguridad del reo y del personal. Reagrupe.
  • Accidentes: proteger al reo y al personal. Refuerzos inmediatos (puede acudir policía de cualquier división).

4.18 Bandas y mafias

  • Ingreso a barrios con rol previo demostrado (DC).
  • Ingreso a casas de mafia con rol previo demostrado (DC).
  • Identidad: se obtiene por delitos graves (secuestro de policía, G2/G3, más de 100 drogas) tras 4 detenciones en un día.
  • Alerta Droga: mínimo 8 oficiales para acudir.
  • Autorización: los operativos en barrios y puntos deben ser autorizados por un alto rango.
  • Registro: canales en Discord para la información de cada banda.
  • Zona Norte: solo la división SUAT puede patrullar por estas zonas con equipamiento Nivel 3, vehículos blindados y/o camioneta táctica urbana.

4.19 Grupo Terna

  • Grupos de 2, 3 o 4 integrantes. Prohibido actuar solo.
  • Mínimo 4 PNP ON. Autoriza Teniente+.
  • Solo oficiales con el rol "Escuadrón Verde" en Discord.
  • Detención solo con pruebas IC (grabaciones, testigos, etc.).
  • Apoyo en tiroteos con el chaleco correspondiente.
  • Prohibido PG y MG. Prohibido forzar roles.
  • Indumentaria civil. Chaleco solo al intervenir. Sin placa visible.
  • Vehículos sin distintivos (personales o incautados).
  • La infiltración requiere aprobación IC (Teniente+).
  • Intervención solo con justificación IC.
  • Reporte obligatorio en #Unidad de Inteligencia Táctica Operativa TERNA.

4.20 Grupo DIRINCRI

  • Grupos de 3 o 4 integrantes. Solo o en pareja está permitido fuera de servicio para investigación pasiva.
  • Mínimo 2 PNP ON. Autoriza Comandante+.
  • Solo oficiales con el rol "DIRINCRI" en Discord.
  • Detención con pruebas IC contundentes.
  • Apoyo en tiroteos con chaleco. Arrestos directos si hay investigación previa.
  • Roles agresivos: pedir refuerzos. Si son abatidos antes, pueden ser robados.
  • Prohibido PG y MG.
  • Indumentaria civil. Chaleco DIRINCRI obligatorio al intervenir.
  • Vehículos sin distintivos (incautados, con lunas polarizadas).

4.21 Protocolos DIRINCRI avanzados

  • Patrullaje: uniforme de patrullaje con chaleco DIRINCRI para peritaje.
  • La infiltración requiere aprobación IC (Comandante+).
  • Justificación razonable para seguir o registrar.
  • Reporte en #Unidad de Inteligencia Táctica Operativa DIRINCRI.
  • Investigación por: 5 ítems de droga empaquetada o suelta, armas policiales o de fabricación G2-G3, 4 armas o 500 balas. Utilizar el huellero dactilar o al médico si no entrega el DNI tras 4 avisos.
  • Retención de bienes: se confiscan vehículos sospechosos (drogas, armas, fuera de zona roja). La entrega solo la autoriza Mayor+ con TRÁNSITO. El dueño debe coincidir con SUNARP. Una 2.ª detención equivale a 15-20 meses de penal.
  • Sospecha: 3 usuarios con ropa de facción y prendas reglamentarias en el norte, o en la ciudad con roles agresivos.
  • Interrogación: dura 20 minutos la 1.ª vez o 40 minutos la 2.ª vez. Se recurre al fiscal para el DNI si evade al médico.

4.22 Policía de Carreteras

  • Patrullaje: uniforme de patrullaje propio de la Policía de Carreteras.
  • Vehículo: únicamente el vehículo de la división.
  • Autoridad: puede detener un vehículo por motivos sospechosos y/u operativos autorizados.
  • Reporte: en su unidad correspondiente.
  • Rol: está permitido "coimear", siempre que no exceda de los S/1000 soles.
  • Operación: tendrán acceso al portal policial y podrán colocar multas de tránsito (velocidad, lunas polarizadas, placas falsas, etc.).
  • Operativos: podrán realizar operativos en carreteras y/o en la ciudad con autorización de rangos mayores (mínimo 2 policías).
05

EsSalud

Cuerpo médico: reglamento, prohibiciones, alertas y procedimientos de atención.

5.1 Neutralidad del cuerpo médico

La facción de EsSalud es un cuerpo neutral, por lo tanto, jamás podrá mentir sobre sucesos ocurridos: siempre se debe decir toda la verdad. No beneficia ni se inclina a favor de ningún bando enfrentado en un conflicto armado.

5.2 Reglamento general

  • Respeto: se debe respetar a civiles, compañeros y superiores.
  • Reglamento interno: deben en todo momento acatar el reglamento interno de EsSalud.
  • Fichaje: el tiempo mínimo que debe durar un EsSalud en servicio es de una (1) hora; de lo contrario, no será considerado en su fichaje. No hay tope máximo de horas.
  • Horas semanales: se deberá cumplir con un mínimo de 7 horas en servicio a la semana.
  • Anuncio de servicio: cuando un personal del cuerpo médico entre en servicio, se notificará con el siguiente formato: [Rango] en servicio, mediante un anuncio in game.
  • Equipamiento: el EMS debe estar equipado con un (1) medikit, un (1) desfibrilador, una (1) radio y un (1) celular. Al momento de retirarse de servicio, los implementos deberán ser regresados al locker del hospital.
  • Radio: al momento de estar en servicio, será obligatorio estar conectado a la radio, para una mejor organización de las alertas.
  • Salida de servicio: al momento de salir de servicio se tendrá que avisar a los compañeros mediante la radio y notificar por twt.
  • Vehículo: el EsSalud deberá contar con su vehículo al lado en todo momento.
  • Uniforme: el uniforme solo se puede llevar estando en servicio. Está PROHIBIDO modificar el uniforme.

Ausencias

Los permisos por ausencias serán concedidos y válidos una vez sean anotados en el apartado de ausencias, siempre y cuando sean colocados con anticipación.

  • 7 días de ausencia sin justificar será motivo para degradar de rango.
  • 15 días o más de ausencia sin justificar será motivo para expulsión del cuerpo médico.

5.3 Prohibiciones

CORRUPCIÓN: está prohibido realizar actos delictivos dentro de servicio. En caso de ser capturado por la policía o que un civil presente pruebas de actos de corrupción, se procederá con una EXPULSIÓN INMEDIATA DEL CUERPO MÉDICO

  • Está prohibida la venta de implementos que le brinda la facción (vendas, medikits, radio, linterna).
  • Está prohibido estar en servicio sin uniforme, o de civil con uniforme de la facción.
  • Está prohibido portar armas, drogas, alcohol o cualquier objeto ilegal.
  • Está prohibido difundir cualquier tipo de información y/o documentación de civiles que se encuentre en el sistema del cuerpo médico.
  • Está prohibido entrar a servicio solo para reanimar y/o curar a alguien en específico y salirse después. Deberás entrar mínimo 1 hora a servicio.
  • Está prohibido que el personal de salud sea transportado en autos de civiles estando en servicio.
  • Está prohibido llevar civiles en los vehículos de EsSalud.
  • Está prohibido quedarse AFK. En caso de necesitarlo por algún motivo, se debe comunicar a los compañeros en la radio, para posteriormente quitarse el uniforme y salir de servicio.
  • Está prohibido dejar el trabajo como EMS con el propósito de probar otros empleos o postular a otra facción. En caso de incumplimiento, el usuario será RETIRADO DE LA FACCIÓN DE MANERA INMEDIATA

5.4 Uso de vehículos por rango

Autorización de uso según vehículo
VehículoPersonal autorizado
Camioneta (4 x 4)Solo el rango Médico en adelante
MotoTodo el personal
AmbulanciaTodo el personal
DeportivoSolo los dueños de dicha facción

5.5 Procedimiento para alertas

  1. Debemos ver el entorno: si es un posible tiroteo que está empezando y/o hay personas sospechosas alrededor (respetar entorno).
  2. Es importante que nos encontremos en una zona segura para proceder con la atención.
  3. Si encontramos más de un civil caído, es primordial reanimar antes que colocar vendajes a los demás civiles heridos.
  4. Aplicar reanimación cardiopulmonar (RCP) al civil.
  5. Aplicar vendas en caso de ser necesario. Al momento de realizar estos procesos, no olvidar el uso del /do y /me.

5.6 Llamados

  • Los llamados policiales tienen prioridad ante cualquier otra alerta.
  • Cualquier llamada faltando el respeto al cuerpo médico no será atendida.
  • Las alertas que se encuentren en el agua no serán atendidas.
  • Las alertas de Barracones no serán atendidas.
  • Las alertas en zona de farmeo no serán atendidas.
  • Las personas que mueran por quemaduras no serán atendidas.

5.7 Robos y tiroteos

  • Al momento de acudir a un robo o tiroteo, debe posicionarse a una distancia prudencial, es decir, 100 metros o más.
  • Para proceder en este tipo de alertas, se deberá preguntar con el comando /anuncio con el siguiente formato. Ejemplo: /anuncio EsSalud esperando indicaciones en tiroteo cerca a Plaza Cubos.
  • Al momento de recibir una respuesta vía twt para poder proceder, se deberá dar prioridad a reanimar al equipo ganador y seguir las instrucciones dadas por este.
  • En caso de empate entre policías y ladrones, se deberá proceder con el primer cuerpo que se encuentre.
  • Si se encuentra primero a los oficiales, se procede a reanimar a todos los oficiales y se explica la situación.
  • En caso de que el primer cuerpo sea civil/ladrón, se reanima a todos los civiles/ladrones y se explica la situación.

Nota: recuerden que realizar mal estos procedimientos es motivo de sanción.

5.8 Alerta Roja

Puede ser activada por cualquier miembro de EsSalud, solo cuando la ciudad tenga una cantidad excesiva de alertas o poco personal médico en servicio.

Ejemplo: /anuncio Alerta roja activada: alertas fuera de la ciudad no serán atendidas. ¡Valoren sus vidas!

  • Se prioriza la atención dentro de la ciudad y/o hospital.
  • Las alertas fuera de la ciudad no serán atendidas.
  • La policía debe esperar la confirmación de EsSalud antes de aceptar cualquier tipo de robo organizado.

5.9 Alerta Halcón

Debe ser activada por un miembro de EsSalud con rango Médico o superior, solo cuando la ciudad tenga suficiente personal médico (+6 EMS) o para asistir a robos organizados de yate o laboratorio.

5.10 Vehículos y transporte

EsSalud cuenta con 3 tipos de vehículos. El uso de vehículos terrestres siempre se debe conducir respetando las reglas de tránsito. En caso de provocar un accidente de tránsito, debe detenerse y socorrer a los involucrados.

Helicóptero

  • Los únicos autorizados para sacar el helicóptero son los miembros con rango Médico o superior. Es obligatorio anunciar vía /anuncio que se está activando la alerta cóndor.
  • Ejemplo: /anuncio Alerta halcón activada.
  • Se puede utilizar cuando hay más de 6 miembros de EsSalud en servicio.
  • Se puede utilizar para acudir a robo en yate o laboratorio (no se necesitan +6 EMS).
  • Su uso está pensado para cubrir grandes distancias (alertas fuera de la ciudad); no se recomienda su uso dentro de la ciudad debido a los limitados lugares de aterrizaje.

5.11 Conductas fuera de servicio

  • El personal de EsSalud fuera de servicio no podrá utilizar ningún vehículo de la facción, ni el uniforme.
  • No podrá ingresar a ninguna de las radios de EsSalud para dar indicaciones, pedir información o amonestar al resto de sus compañeros en servicio. Solo podrán hacerlo para preguntar si necesitan personal para brindar apoyo.

5.12 Nuevos miembros

Si es un nuevo integrante del cuerpo EsSalud, se le dará el rango Interno y tendrá un plazo de 7 días reales de prueba, plazo en el cual podrá ser despedido por falencias en su labor, considerando temas de rol, el trato con las personas, incumplimiento de las reglas, entre otros.

Los nuevos integrantes deberán acatar el reglamento interno de la facción. No hacerlo será motivo de expulsión.

Pasados los 4 días de prueba, pasa a ser parte de manera oficial del cuerpo EsSalud y no podrá abandonar el trabajo hasta dentro de los 25 días subsiguientes.

Sanción por abandonar el cuerpo antes de cumplir el plazo
Tiempo faltanteSanción
Faltando 25d a 21d5 días BAN
Faltando 20d a 17d4 días BAN
Faltando 16d a 12d3 días BAN
Faltando 11d a 7d2 días BAN
Faltando 5d a 1d1 día BAN
06

Mecánicos

Servicio, seguros, modificaciones, prohibiciones y rangos del taller.

6.1 Actividades ilegales en servicio

Está completamente prohibido llevar a cabo actividades ilegales mientras se está en servicio.

Si se cometen actos ilícitos fuera de servicio y las autoridades los reportan, podrán denunciarlo al jefe de mecánicos. La administración del taller decidirá la sanción según la gravedad.

6.2 Protección del mecánico en servicio

Está prohibido robar o asesinar a un mecánico en servicio.

6.3 Normativa de servicio

  • Vestimenta y radio: siempre que se esté en servicio se deberá vestir la ropa de trabajo y estar conectado a la radio (Discord), donde se deberá registrar en el apartado respectivo la hora de entrada y de salida.
  • Armamento: está totalmente prohibido portar cualquier tipo de armas estando en servicio.
  • Trato al cliente: faltar el respeto a un cliente o compañero, sin importar el rango, está prohibido y será sancionado.
  • Identificación: todo mecánico debe identificarse con nombre y rango cuando alguien lo requiera.
  • Prioridades: el llamado de un EsSalud o de la Policía siempre será prioridad.
  • Conducción: deberás conducir a una velocidad moderada, sin realizar maniobras peligrosas, aunque estés en camino a una alerta.

6.4 Seguros vehiculares

Solo podrán ser otorgados por el rango de Experimentado en adelante. Tienen una validez máxima de 1 mes real.

6.5 Blindaje de llantas

Está totalmente prohibido utilizar la modificación de blindaje de llantas en ciertos vehículos específicos. Se sancionará gravemente.

6.6 Instalaciones indebidas

Si un mecánico instala una o varias mejoras de forma indebida, estas serán pagadas por dicha persona.

6.7 Venta de kits a civiles

Está prohibido vender kits a civiles. Ban

6.8 Tuning especializado

El servicio de tuning solo debe ser realizado por rangos de Experimentado en adelante, y todas las modificaciones deben ser registradas en el canal correspondiente (Discord).

6.9 Administración y procedimientos

  • Jerarquía: cuando no se encuentre el Jefe del Taller, los que quedan a cargo del taller son los Supervisores. Nadie podrá tomar decisiones que involucren los intereses del taller sin consulta previa.
  • Atención de alertas: al recibir una alerta, es obligatorio confirmar al cliente que se está en camino e informar sobre cualquier retraso.
  • Justicia: está totalmente prohibido que los mecánicos oculten en el taller a personas buscadas por la justicia.
  • Cobros: informar al cliente que debe pagar su deuda antes de irse; de lo contrario, se añadirá a la lista negra.
  • Facturación: todos los servicios del taller deben ser facturados correctamente (reparaciones, tuning, etc.).
  • Confiscaciones: para confiscar un vehículo mal estacionado, debes tener la orden de un superior o de un policía.
  • Rol técnico: es obligatorio emplear adecuadamente los comandos /do, /me y las animaciones al momento de realizar un servicio.

6.10 Prohibiciones estrictas

  • Abuso de servicio: queda prohibido reparar o hacer tuning a un solo vehículo y luego salir nuevamente después de la mejora.
  • Uso personal: está totalmente prohibido que un mecánico aplique mejoras o repare su vehículo personal, así como usar vehículos personales en servicio.
  • AFK: está totalmente prohibido quedarse AFK estando en servicio.
  • Orden público: prohibido dejar vehículos de trabajo tirados por la ciudad o mal estacionados.
  • Herramientas y vehículos: se prohíbe robar herramientas exclusivas de la facción o portarlas de civil. Se prohíbe usar o prestar vehículos de la facción para roles ajenos.
  • Confidencialidad: prohibido filtrar cualquier tipo de información referente al taller, OOC e IC (horarios, datos de clientes, vehículos, etc.).
  • Ética profesional: todo aprovechamiento de su beneficio como mecánico será fuertemente sancionado. Está prohibido desobedecer órdenes de superiores (excepto cuando comprometan la integridad física o moral).

6.11 Nuevos integrantes y periodo de prueba

Si es un nuevo integrante del cuerpo de mecánicos, se le dará el rango de Calichín y tendrá un plazo de 7 días reales de prueba, plazo en el cual podrá ser despedido por falencias en su labor.

Después de los 7 días de prueba, el empleado se convierte en parte oficial del equipo de mecánicos y no podrá dejar el trabajo hasta 25 días después.

6.12 Sanción por abandono anticipado

Si abandona antes de los 25 días establecidos, se aplicará la siguiente sanción:

Sanción según el tiempo faltante
Tiempo faltanteSanción
Faltando 25d a 21d5 días BAN
Faltando 20d a 17d4 días BAN
Faltando 16d a 12d3 días BAN
Faltando 11d a 7d2 días BAN
Faltando 5d a 1d1 día BAN

6.13 Rangos del taller

Jerarquía del taller
N.ºRango
1Jefe del Taller
2Supervisor
3Experimentado
4Técnico
5Calichín

Todo mecánico deberá acatar el reglamento interno.

07

Reporteros

Facción Reporteros.

7.1 Facción Reporteros

Contenido detallado sobre los Reporteros...

Sección pendiente de redacción. La normativa de origen no desarrolla esta facción: hasta que el staff publique sus normas, a los reporteros les aplican las reglas generales y el concepto de rol.

08

Organizaciones ilegales

Normas comunes a bandas, mafias y cárteles: permanencia, alianzas y desmantelación.

8.1 Responsabilidad del líder y su mano derecha

El cuerpo administrativo considera al líder como propietario principal de la organización junto a su mano derecha. Ellos son considerados las máximas autoridades del grupo y todas sus decisiones tendrán prioridad sobre los demás. Todos los reportes referentes a CK o a remover miembros estarán bajo su responsabilidad.

Estas son las bases principales para el entendimiento de las organizaciones criminales.

8.2 Permanencia de la organización

Toda organización debe contar con un líder presente, ya que este es fundamental para el funcionamiento del grupo. Este podrá ser cambiado con el rol de sublevación correspondiente. En caso existan conflictos internos, la responsabilidad de resolverlos queda en el propio líder.

En caso una facción tenga una actividad mínima o el jefe no esté presente en un periodo mayor a 20 días, se evaluará la desintegración de la misma.

8.3 Abandono de una organización criminal

Al integrarte a una organización criminal aceptas todas las reglas de las facciones, incluyendo la eliminación de tu personaje (CK) en cualquier momento, mientras exista una justificación válida dentro de rol o retiro voluntario.

En caso de retiro voluntario, el líder es quien decide si tu personaje puede retirarse de forma libre o será mediante un CK. Su decisión es definitiva y será evaluada vía ticket. Esto tiene que ser avisado con antelación; en caso el cuerpo administrativo no reciba la información del retiro o del CK, se considerará que fue dejado sin CK y el líder no podrá realizarlo (salvo lo atrapen dentro de rol).

NOTA: Todo CK no justificado y realizado únicamente por conflictos o problemas OOC no procederá y podría conllevar a sanciones (también aplica por diferencias entre jefe y mano derecha). Antes de proceder se recomienda solucionar los problemas.

8.4 Cambio de organización

Todo usuario que abandone una organización criminal tendrá un plazo de espera de 3 días antes de poder unirse a otra organización. En caso de que una organización incurra en esta falta, se aplicará una SANCIÓN DE FACCIÓN.

8.5 Alianzas entre organizaciones criminales

Las alianzas entre organizaciones no están permitidas cuando se trata de organizaciones del mismo nivel; es decir, no puede haber alianzas banda—banda, mafia—mafia ni cártel—cártel, pero sí alianzas banda—mafia, banda—cártel y cártel—mafia. Para ello debe existir un rol previo de peso y cumplir con ciertas limitaciones. Los roles permitidos son:

  • Negocios, sobornos, contratos, misiones e intercambios de armas.

8.6 Restricciones de las facciones aliadas

Las facciones aliadas no pueden participar en conjunto en roles agresivos; todos los conflictos deben llevarse por separado. Como ejemplo tendríamos:

  • Fusionarse en zonas rojas.
  • Realizar robos organizados en conjunto.
  • Participar en tiroteos.

En caso de darse un tiroteo en medio de una negociación, la organización de mayor rango siempre debe priorizar su retirada.

8.7 Desmantelación voluntaria

Para la desmantelación de una facción por retiro voluntario del server, el jefe debe comunicarse con administración para la desmantelación de la misma. Únicamente el líder de la facción recibirá un CK y los demás miembros podrán retirarse con PK.

8.8 Desmantelación por CK o captura del jefe

En caso el jefe de una organización sufra la muerte definitiva (CK) de su personaje, siendo esta aceptada por medio de administración, o reciba cadena perpetua por la policía, la organización se verá desmantelada. Los miembros no capturados podrán continuar con su persona si así lo desean. Para realizar el CK se debe cumplir todo lo indicado en la normativa de CK.

Aclaraciones

Desmantelar una facción ilegal procediendo con un CK al jefe está únicamente disponible para una facción de mayor rango; es decir, un cártel puede desmantelar una mafia con CK al líder, y una mafia puede desmantelar a una banda con CK al jefe. En facciones del mismo rango (cártel—cártel, mafia—mafia, banda—banda) se debe rolear la denuncia.

Tampoco podrá una facción ilegal pedirle a otra de orden superior que realice el CK para evadir esta regla.

La cadena perpetua se obtiene en el caso de que el líder logre acumular el máximo de delitos.

8.9 Desmantelación policial: pruebas de la investigación

Para la desmantelación de una facción ilegal por medio de la policía se deberá realizar una investigación para obtener las siguientes pruebas (no podrán ser conseguidas por MG y cualquier anti-rol podría conllevar a cancelarlas):

  • DNI del jefe y DNI de su mano derecha.
  • 4 o más placas de sus vehículos personales.
  • Foto e información de la casa de facción (barrio, mansión o hacienda).
  • Fotos con armas G2/G3.
  • Cargamento superior a 10.000 de droga (se le haya incautado esa cantidad o más, en una misma o en distintas ocasiones).
  • Fotos en los puntos de farmeo de piezas, crafteo de piezas, lavado de dinero y/o farmeo, empaquetamiento y venta de droga, con los ítems.

Las pruebas son válidas si y solo si los implicados fueron encontrados con vida en los puntos; las fotos de personas abatidas no son válidas para investigaciones para CK. Una vez conseguida esta información, se debe rolear una denuncia ante la comisaría.

8.10 Aprobación y resultado de la redada de desmantelación

Si la policía tiene pruebas suficientes y tanto administración como el general o coronel de la ciudad aprueban el caso, tendrán permiso de entrar a la casa de facción o barrio para realizar una redada policial con disparos sin rol previo para ambos bandos. Esta será anunciada para que ambos bandos puedan tener su personal activo a la vez. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK); en caso contrario, la facción ilegal tendrá la opción de mudarse y seguir en la ciudad.

8.11 Integridad del rol de investigación

Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico para la continuidad del mismo. Dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.

Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte y/o una investigación favorable.

8.12 Allanamiento policial

El allanamiento policial es aquel enfrentamiento entre una organización y la policía. No necesariamente finalizará con el CK de la facción o su desmantelación, ya que para ello se requiere tener toda la información antes indicada. Estos se pueden dar en cualquier momento del servidor, una vez la policía tenga la información necesaria o la ubicación de una casa de facción.

8.13 Procedimiento para una redada policial

  • Notificación: a las facciones que vayan a recibir una redada policial se les dará una notificación previa de la aceptación de este rol en sus canales respectivos. Una vez se acepte, se enviará un anuncio dando un plazo de 10 a 20 minutos para terminar de prepararse; una vez iniciado este proceso, los miembros desconectados no podrán unirse al rol.
  • Los horarios serán preferentemente aquellos en los que exista una cantidad considerable de usuarios, para evitar problemas por miembros faltantes.

8.14 Reglas de combate en redadas

  • Restricciones: no se permitirá salir de la zona de la redada para curarse, comprar, buscar ítems u otros fines y luego regresar. Dentro de la redada se permite el robo de armamento policial, vehículos y otros recursos necesarios para posicionarse o defenderse de la policía.
  • Defensa del territorio: la defensa del territorio debe realizarse desde dentro de la zona de la redada. No se permite realizar acciones de defensa desde fuera hacia dentro.
  • Victoria de la policía: en caso la policía obtenga un total de 3 victorias contra una organización, la tercera vez se procederá a realizar el CK a todos los miembros.
  • Victoria de la organización: en caso una organización criminal gane 3 veces, tendrá la opción de cambiar de PROPIEDAD de forma gratuita.

8.15 Eliminación administrativa

La administración del servidor podrá desmantelar, disolver o sancionar administrativamente a cualquier facción ilegal, sin importar su jerarquía, cuando su permanencia, conducta o funcionamiento afecte la integridad del servidor, el equilibrio del entorno de rol o el cumplimiento de las normas generales.

Una facción ilegal podrá ser eliminada administrativamente si incurre en una o más de las siguientes situaciones:

  • No cumple los estándares del servidor y/o sus miembros incurren en anti-rol constantemente.
  • Su actividad dentro de la ciudad es mínima o inexistente.
  • Su número de integrantes se reduce a los mínimos indicados en la tabla, durante más de 15 días.
  • Su jefe no tiene presencia por más de 20 días dentro del servidor.
  • Acumula un total de 5 STRIKE de facción.
  • Cualquiera de sus miembros participa en duplicación de ítems, compra de dinero, armas, objetos o beneficios por medios externos, modificación de archivos del juego, uso de programas no autorizados, abuso de bugs, exploits o cualquier otra práctica ilícita destinada a obtener ventaja.
  • Si el jefe de la facción sufre CK, la facción será desmantelada. Solo si la administración lo aprueba podrá reestructurarse con la mano derecha. Esto únicamente aplicará cuando el CK haya sido decidido por administración y no cuando sea consecuencia de un conflicto o situación de rol con otra facción.
Reducción de integrantes que habilita la eliminación administrativa
OrganizaciónIntegrantesPlazo
Banda5Más de 15 días
Mafia6Más de 15 días
Cártel10Más de 15 días

8.16 Limpieza de sanciones

La apelación por actividad únicamente se puede dar el 1 de cada mes; en caso de no hacerlo en esta fecha, la apelación no será válida. Se debe cumplir un reglamento de buen comportamiento en el server, es decir, no deben estar involucrados en ningún tipo de anti-rol durante este periodo de tiempo.

8.17 CK a un policía

Para realizar un CK a un policía se requiere un motivo de valor, en donde se logre demostrar que el oficial cuenta con información relevante que comprometa la continuidad de la organización. En caso de ser secuestrado en servicio, el oficial tiene la OBLIGACIÓN de mostrar su DNI.

Pruebas requeridas

  • Foto del oficial uniformado.
  • Foto de su DNI.
  • Tener la placa física del policía.
  • Los oficiales secuestrados en servicio deberán entregar su DNI a la primera, obligatoriamente.
09

Bandas

Reglamento, zonas de operación, CK, normativa interna y postulaciones.

9.1 Alianzas

Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.

9.2 Reclutamiento

Para entrar a una banda tiene que haber un proceso de reclutamiento (rol).

9.3 Cantidad de integrantes

Las bandas contarán con 15 integrantes como máximo. Está prohibido que cuenten con más integrantes en su menú de jefes. STRIKE A FACCIÓN

9.4 Puntos de trabajo

En el punto de farmeo, empaquetamiento y venta solo podrán estar trabajando 6 personas a la vez.

9.5 Valorar vida en zonas de bandas

No existe valorar vida en zonas de bandas (droga, proceso, empaquetamiento y venta). Se puede disparar sin rol previo y te pueden matar dentro del vehículo.

9.6 Obtención de información

Podrán ir a los diferentes barrios para obtener información de aquella banda siempre y cuando ya exista un rol previo (los hayan visto en la zona de venta de droga, los vean en la ciudad robando, los vean secuestrando, vendiendo droga, etc.). Este rol previo deberá ser corroborado mediante fotos o videos y tenerlo guardado en caso la administración lo solicite.

9.7 Civiles en el barrio

En caso un civil ingrese a sus barrios, podrán interrogarlo, mas no matarlo si valora su vida.

9.8 Ataques a barrios

En caso ingrese la policía u otra banda, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir distintos barrios.

9.9 Roles de investigación

Pueden ir a los distintos barrios con el fin de hacer un rol de investigación, pero deben contar con un rol previo.

9.10 Disparos en los barrios

Se puede disparar sin rol previo en los barrios dependiendo del entorno (personas enmascaradas, personas con armas, personas de otro bando teniendo ya un rol previo de investigación). Si disparan, quedan expuestos a que la policía llegue a sus barrios.

9.11 Tiroteos entre facciones

En caso de que se presente un tiroteo entre facciones ilegales en alguno de los barrios, el bando ganador podrá ser atendido por EsSalud en los exteriores del barrio. El perdedor deberá ir a UCI (PK).

9.12 Llamado a EsSalud

Siempre que se vaya a proceder a revivir a algún miembro, ya sea del bando atacante o del bando defensor, se debe llamar a EsSalud a una distancia prudente del punto o de la casa de facción/barrio, para evitar filtraciones de información comprometedora y por entorno. En caso de que el atacante sea la policía y resulte ganadora, podrá revivir al grupo defensor para procesarlo.

9.13 Robos en propiedades y puntos

Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (barrios), puntos de farmeo o zonas de venta de droga.

9.14 Secuestros

Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.

9.15 Uniformidad

Todas las bandas deberán estar con su ropa característica en todo momento; en caso de no estar con la misma, deberá haber un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color de la banda debe predominar en sus vestimentas. No podrán realizar roles agresivos estando de civil en ciudad si no cuentan con su vestimenta.

Se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color.

9.16 Roles con civiles

Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol, a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece a la banda, donde el número máximo de participantes es de 8.

9.17 Calleo por radio

Siendo facción ilegal, solo pueden iniciar un rol agresivo 4 personas como máximo en un vehículo. Si un grupo de civiles o una banda inicia un rol agresivo, pueden llamar un calleo y se puede meter toda la banda con un máximo de 12 integrantes (ya no podrán robar porque superaron el límite de 4 jugadores).

9.18 Campeo

Prohibido el campeo en arbustos en zona roja de bandas. Solo pueden esconderse en los arbustos para callear, colocarse chalecos o vendas.

9.19 Sanción a facción ilegal

Sanción: Solo se podrá colocar sanción a facción ilegal siempre y cuando sobrepasen los 3 integrantes en rol (solo se llevará a cabo cuando el antirol sea de alta gravedad).

9.20 Privilegios de punto propio

Ser dueño de tu punto de recolecta de droga, proceso, empaquetamiento o venta te da los siguientes privilegios:

  • Solo se habilita el uso de G1.
  • Se puede disparar sin rol previo.
  • Se puede disparar a cualquier sospechoso que esté en el entorno observando (no existe el valorar vida).
  • Podrás disparar a aeronaves que sobrevuelen tus puntos.

9.21 CK dentro del punto

Se realizará CK en el punto de recolecta de droga, proceso, empaquetamiento o venta a cualquier civil que esté en la zona, siempre y cuando el civil tenga piezas o droga de la banda.

9.22 Armamento en el punto rojo del barrio

Se habilita el uso de G1, G2 y G3 en el punto rojo de su barrio. ESTO SOLO APLICA DENTRO DE SU PUNTO BARRIO

9.23 Abuso de beneficios

El abuso de los beneficios dados a las facciones para beneficio de terceros no relacionados a los asuntos que les competen no es aceptado en ninguna medida. CK O BAN PERMANENTE

9.24 Transición de rol

Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.

9.25 Batuteo

Podrán "batutear" a algún equipo (U, AL, SBA) para encargarles misiones o proveer droga.

9.26 Reuniones entre bandas

Se permite una reunión entre bandas para roles distintos (carreras, bailes, apuestas, peleas, exhibición de autos, etc.) bajo las siguientes condiciones:

  • Al ser actividades ilícitas, la policía podrá procesarlos.
  • No podrán robar ni secuestrar durante esa actividad.
  • Se podrán armar tiroteos o riñas.
  • Se permiten apuestas por dinero u objetos IG.
  • Para cualquier actividad tienen que estar al menos +5 policías en servicio.
  • Siempre deberán priorizar la huida si la policía decide realizar una redada (omitir tiroteos).
  • No se puede utilizar la información obtenida en dichos roles para investigación.

9.27 Portación de armamento

Está prohibida la portación de G2/G3 sin un rol previo que amerite el uso del mismo (por ejemplo: secuestro a un oficial, secuestro a un miembro, tiroteo a gran escala, investigación).

9.28 Investigación durante un robo

Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de droga o tiene un vehículo y cumple con características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).

9.29 Vehículos

Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.

9.30 PK a policías

En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 6 miembros de banda) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente admisible en roles de banda (todos los participantes miembros de la facción). Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.

9.31 Negociación de reducidos

En caso ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 2 minutos. En caso no lleguen a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC y hacer un conteo de 5 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo.

No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.

9.32 Refuerzos

Si te inician rol de robo o secuestro, puedes callear refuerzos y podrán ser un máximo de 12, solo si todos son banda. En caso haya uno que no sea parte de la banda, solo podrán ser 8.

9.33 Armamento en zonas de farmeo, empaquetamiento, venta y conquistas

No existe el GG automático: podrán portar solo armamento G1 en estas zonas. Si se activan las alertas verde y roja, podrán portar armamento de mayor grado dependiendo de la alerta policial.

9.34 Interrogación y Clonazepam

Si una persona interrogada valora su vida, se le dará una pastilla (Clonazepam) y olvidará el último rol.

9.35 Secuestros en la zona

Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.

9.36 Retención tras un secuestro

En caso de secuestro en alguna de estas zonas, el bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol.

Está prohibido abusar de este reglamento.

9.37 Robos en la zona

No es requerido un mínimo de policías ni un máximo de cantidad de participantes para robar a personas o vehículos en estas zonas.

9.38 Riesgo al interrogar en la zona

Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.

9.39 Muerte en la zona

Al morir en la zona solo puedes forzar tu "E" siempre y cuando hayan pasado los 5 minutos agonizando y los 5 minutos de PK. Si están interactuando con tu cuerpo y pasaron los 10 minutos, tienes que esperar a que tu contrincante termine su rol de investigación y de robo.

9.40 Prohibido llamar a Sanna

Queda prohibido llamar a Sanna "S" si mueres en cualquiera de estos puntos: tienes que mover el cuerpo en caso ganes el tiroteo.

9.41 Regreso tras PK

Al reaparecer por PK no hay un tiempo límite de espera para regresar a los puntos de zona de bandas.

9.42 Calleo para regresar

No es necesario un calleo por radio para regresar a las zonas de farmeo, empaquetamiento y venta ni a las zonas de conquistas.

9.43 Entorno del punto

Entorno: Es obligatorio portar su vestimenta de facción en todo momento en este punto. Está permitido disparar sin rol previo. No se podrán sacar cuerpos. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibido autos blindados.

9.44 Zona de crafteo: nivel de arma

Solo podrán portar armamento G1 en esta zona roja 5001. Si se activan las alertas verde y roja, podrán portar armamento de mayor grado dependiendo de la alerta policial.

9.45 Zona de crafteo: CK a civiles

Se podrá realizar CK a civiles que lleguen a la zona por investigación o cabeceo de puertas (no es requerido obtener el DNI de estos mismos). Deberán grabar y subir las pruebas en un ticket para proceder con el CK, y deberán contar con las piezas encima.

9.46 Zona de crafteo: cuerpos

En la zona de crafteo de piezas G1 no está permitido retirar cuerpos: deberán comer PK (5 minutos agonizando y 5 minutos de PK). Podrán regresar luego de ello sin necesidad de esperar más tiempo. SANCIÓN 100 BARRIDAS

9.47 Pruebas requeridas para la caída de una banda

Para la caída de la banda se deberá realizar una investigación para obtener:

  • DNI del jefe.
  • 3 o más placas de sus vehículos.
  • Foto e información del barrio.
  • Fotos con armas G2/G3.
  • Cargamento superior a 10.000 g de droga.

9.48 Allanamiento

Si la policía tiene pruebas suficientes y aprobación de la administración, General o Coronel, tendrán permiso de entrar a la casa de facción/barrio para realizar un allanamiento con disparos sin rol previo. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK).

9.49 Investigación orgánica

Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.

9.50 Manipulación de pruebas

Manipulación: Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte o investigación favorable.

9.51 CK automático a un civil

El CK es automático si un civil es asesinado dentro del punto de farmeo, empaquetamiento o venta y este contiene la droga de su banda encima.

9.52 Justificación del CK

Para realizar un CK se tienen que presentar motivos válidos: venta o filtración de datos, o comprometer a la facción.

9.53 Venta de droga por un civil

En caso de venta de droga por parte de un civil, la facción deberá interrogarlo. Si se atrapa a la misma persona reiteradamente, se podrá analizar el CK vía ticket.

9.54 Entrega del DNI

El civil se podrá negar a entregarlo un máximo de 2 ocasiones; en la tercera deberá entregarlo de manera obligatoria o se aplicará CK inmediato.

9.55 CK a un integrante propio

Solo se puede realizar CK a un miembro de tu banda siempre y cuando haya pruebas de traición o de que esté vinculado con otra facción.

9.56 Ataque civil a una zona de facción

El ataque a una zona de facción ilegal por parte de un grupo de civiles llevará al CK si pierden los atacantes. Se excluye a la policía.

9.57 Suplantación de vestimenta

Si se encuentra a alguien vestido de forma similar, se da aviso. La reincidencia conlleva CK (2 prendas identificativas).

9.58 Registro de los roles de CK

Registro: Todos los roles de CK deben ser grabados de inicio a fin. Está prohibido forzar CK a civiles llevándolos a puntos ilegales.

9.59 CK a un policía

Se puede realizar si el oficial cuenta con información comprometedora (pruebas de desmantelación).

9.60 Requisitos para el CK a un policía

  • Foto del oficial uniformado.
  • Foto de su DNI.
  • Pruebas de información comprometedora.
  • Los oficiales secuestrados deben entregar el DNI a la primera.

Validez: Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.

9.61 Potestad de la administración

La administración tiene derecho a disolver la facción o expulsar miembros por mala interpretación o errores graves.

9.62 Muerte del jefe

Si el jefe sufre CK, la facción se disolverá; el resto puede seguir con su vida.

9.63 Transferencia de liderazgo

Se realiza mediante un rol de traición o revuelta (1 vez), aprobado vía ticket. El líder removido recibe CK y no regresa.

9.64 Strikes

5 STRIKES llevan a la desmantelación de la facción (solo el jefe sufre CK).

9.65 Pruebas de los roles

Es obligatorio tener pruebas en los roles de facción (HUD, voz y audio de escritorio).

9.66 Autos addon

Los autos addon exclusivos son removidos si hay CK de miembros.

9.67 Disolución e información

Está prohibido vender información de puntos. Al disolverse, olvidan toda la información obtenida.

9.68 Inventario

Se retiran todos los ítems, objetos y armamentos obtenidos en la facción.

9.69 Retiro de un miembro

Si un miembro se retira, no podrá regresar bajo ninguna circunstancia.

9.70 Vestimenta obligatoria

Es obligatorio portar la vestimenta para roles agresivos en zonas de farmeo.

9.71 Entrega de la postulación

La postulación se entrega mediante ticket. Se evalúa la historia, la ortografía y la creatividad.

9.72 Documento de postulación

Debe incluir nombres, apellidos y rangos, con una historia individual y conjunta coherente.

9.73 Whitelist

Todos los miembros deben pasar por una Whitelist previa.

9.74 Requisitos numéricos

Requisitos para postular como banda
RequisitoCifra
Integrantes mínimos para la validez de la postulación6
WARN/BAN acumulados como máximo en el historial30
Nivel mínimo del jefe100+
Nivel mínimo de los miembros50+

9.75 Prohibiciones de ingreso

Está prohibido incorporar miembros con bans por:

  • Citizen no permitido.
  • Actividades fraudulentas (dupeo).
  • PC/Cheating.
  • Abuso de bugs.

9.76 Causales de eliminación administrativa

  • Inactividad.
  • Reducción de integrantes a menos de 5.
  • Jefe ausente por más de 20 días.

9.77 Integridad de la facción

Si se detecta dupeo, compra de dinero externo, hacks o abuso de bugs, la administración disolverá la facción sin apelación.

9.78 Responsabilidad de los miembros

Cada miembro es responsable de cumplir las normas y de reportar comportamiento sospechoso para garantizar una experiencia de rol limpia.

10

Mafias

Jerarquía, zonas rojas, lavado de dinero, armamento y CK.

10.1 Definición y rol

Las mafias son organizaciones criminales de alto nivel, enfocadas en operaciones estructuradas, discretas y de gran escala, como el tráfico de armas, la droga y el lavado de dinero.

10.2 Estilo de accionar

Su accionar debe estar enfocado en la inteligencia, la infiltración y la estrategia, evitando actos impulsivos y desorganizados dentro de la ciudad.

10.3 Cupo de miembros y ampliación

Máximo 25 miembros activos por cártel. En caso de agregar más integrantes, se deberá pagar por integrante 2 millones en limpio, hasta un total de 30 integrantes.

Cupo de integrantes por cártel
ConceptoCifra
Miembros activos por cártel25
Costo por integrante adicional2 millones en limpio
Máximo total con ampliación30

10.4 Alianzas

Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.

10.5 Reclutamiento

Para entrar a una mafia tiene que haber un proceso de reclutamiento (rol).

10.6 Valorar la vida

En todos los puntos de farmeo, crafteo y lavado, en la mansión y en las zonas disputadas se tendrá que respetar la regla de valorar la vida.

10.7 Mansión: ingreso de civiles

En caso de que un civil ingrese a su mansión, podrán interrogarlo (pedir DNI), matarlo sin rol previo y forzarle el PK. En caso de que la misma persona vuelva por segunda vez, se le podrá realizar un CK. Se debe tener todo el rol en video para aceptar el CK.

10.8 Mansión: ingreso policial

En caso de que ingrese la policía, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir las distintas mansiones.

10.9 Investigación policial y exposición a CK

En caso de que un policía haga la investigación y vaya a la mansión, se expone a un CK si lo capturan 2 veces.

10.10 Propiedades

Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (mansión), puntos de farmeo, crafteo y lavado, con un máximo de 18 integrantes.

10.11 Secuestros

Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.

10.12 Uniformidad

Todas las mafias deberán estar con su ropa característica en todo momento; en caso de no estar con la misma, deberán tener un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color de la mafia debe predominar en sus vestimentas. Se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color. Además, deberán portar vestimentas acordes al rol que ejercen (ternos, vestimentas elegantes).

10.13 Participación de civiles

Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol (no robos), a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece a la mafia, donde el número máximo de participantes es de 8.

10.14 Privilegios de dueño

Ser dueño de tu punto de farmeo, crafteo o lavado te otorga los siguientes privilegios:

  • Se habilita el uso de G2 y G3 en el punto.
  • Se puede disparar sin rol previo, respetando el entorno.
  • Podrás disparar a matar a las aeronaves que sobrevuelen tu propiedad privada.

10.15 Transición de rol

Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.

10.16 Robo e investigación

Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de arma rara o tiene un vehículo, y cumplen con las características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).

10.17 Vehículos

Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.

10.18 PK policial

En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 6 miembros de mafia) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente es admisible en roles de mafia, es decir, cuando todos los participantes son miembros de la facción. Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.

10.19 Negociación

En caso de que ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 3 minutos. Si no llegan a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC, hacer un conteo de 5 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo. No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.

10.20 Armamento en Norte

Podrán portar armamento G2 y G3 en Norte sin la necesidad de un código verde.

10.21 Composición y jerarquía

Las mafias podrán tener un máximo de 18 integrantes, distribuidos en los siguientes rangos:

Jerarquía y cupos por rango
RangoCupos
Patrón1
Mano Derecha1
Capo3
Sicario5
Perro8
Total18

10.22 Ingreso y expulsión

El ingreso a una mafia requiere un proceso de reclutamiento con rol previo, investigativo y coherente. Antes de reclutar o expulsar a un integrante, deberá ser consultado mediante un ticket en nuestro Discord.

10.23 Operatividad

Cada mafia tendrá asignada una Zona Roja Compartida, donde operará su farmeo y crafteo.

10.24 Permisos en la Zona Roja

En la Zona Roja está permitido:

  • Disparar sin rol previo.
  • Portar G1, G2 y G3 sin necesidad de justificarlo.
  • Robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
  • Matar civiles o enemigos si comprometen la seguridad de la mafia (CK aplicable con pruebas).

10.25 Retención

El bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol. Está prohibido abusar de este reglamento.

10.26 GG automático

No existe el GG automático.

10.27 Clonazepam

Si una persona interrogada valora su vida, se le dará una pastilla (Clonazepam) y olvidará el último rol.

10.28 Secuestros sin límite de participantes

Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.

10.29 Robos sin mínimo policial

No es requerido un mínimo de policías ni un máximo de cantidad de participantes para robar a personas o vehículos en estas zonas.

10.30 Muerte en la Zona Roja

Al morir se aplica PK automático (10 minutos); al regresar deberás esperar 0 minutos antes de ingresar.

10.31 Prohibido llamar a Sanna

Está prohibido llamar a Sanna si se pierde el tiroteo. Se debe usar el entorno o mover el cuerpo.

10.32 PK automático y forzar la "S"

Al morir en la zona es un PK automático. No se podrá forzar la "S" mientras el bando ganador se encuentre interactuando contigo (robándote).

10.33 Entorno de la Zona Roja

ENTORNO: es obligatorio portar su vestimenta en todo momento. No se podrán sacar cuerpos por nada. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibidos los autos blindados. No se permiten armas blancas.

10.34 Reingreso tras PK en zonas de crafteo

Al reaparecer por PK (10 minutos) no deberán esperar para regresar a la zona.

10.35 CK en zonas de crafteo

Se podrá realizar CK a los civiles que lleguen a la zona por investigación o cabeceo de puertas (no es requerido obtener el DNI de estos mismos). Deberán grabar y subir las pruebas en un ticket para proceder con el CK, y deberán tener las piezas encima.

10.36 Interrogatorios en la zona

Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.

10.37 Permisos en la zona de lavado de dinero

  • Disparar sin rol previo (entorno de puerta).
  • Portar G1, G2 y G3.
  • Robar y secuestrar sin mínimo de policías.
  • Retención de 40 minutos.
  • Disparar a aeronaves (no desde dentro).

10.38 Condiciones en la zona de lavado

  • No existe el GG automático.
  • Clonazepam para el olvido del rol.
  • Secuestro sin límite de personas.
  • Sin mínimo de policías para los robos.
  • PK automático.
  • Prohibido llamar a Sanna.
  • 10 minutos de espera tras el PK para regresar.

10.39 Vestimenta representativa

Deberán estar vestidos correcta y representativamente.

10.40 Entorno de la zona de lavado

OBLIGATORIO: portar su vestimenta en todo momento. Prohibidos los autos blindados.

10.41 Sigilo en ciudad

El accionar en ciudad debe ser sigiloso y organizado.

10.42 Robos en ciudad

Solo 8 miembros pueden participar en un robo en ciudad simultáneamente, con un máximo de 4 para un robo particular.

10.43 Respaldos

En caso de ser robados, pueden acudir hasta 18 miembros (si acude la policía).

10.44 Tiroteos sin rol previo

Está prohibido iniciar tiroteos sin rol previo, excepto en defensa inmediata.

10.45 Extorsiones y cobros

Las extorsiones, secuestros o cobros deben tener rol previo y jerárquico.

10.46 Localización de los negocios

Los negocios ilegales, tratos, secuestros, etc., deberán realizarse fuera de la ciudad.

10.47 Estilo de rol

Evitar los robos particulares; priorizar el contacto con bandas, jefes, negocios y tratos.

10.48 Vestimenta en zonas de farmeo y ventas

Es obligatorio portar la vestimenta en las zonas de farmeo y ventas, excepto en casos de investigación o infiltración.

10.49 Zonas donde se permiten G2 y G3

  • Zona Roja.
  • Operaciones planificadas con rol previo.
  • Mansión o propiedades del jefe.

10.50 Portación sin justificación IC

Está prohibido portar G2 y G3 sin justificación IC en zonas públicas, seguras o comerciales.

10.51 Armamento en robos particulares

Está prohibido portar G2 y G3 para robos particulares, salvo código verde.

10.52 Perfil vehicular

Los vehículos deben corresponder al perfil de la facción (blindados, discretos o clásicos). No se permiten deportivos irreales.

10.53 Pruebas para la caída de una mafia

Para tumbar una mafia se requieren las siguientes pruebas, que no podrán obtenerse por aire ni mediante MG, y una denuncia en comisaría:

  • DNI del Jefe y de la Mano Derecha.
  • 3 o más placas.
  • Foto de la mansión.
  • Fotos de armas G2 y G3.
  • Foto del punto de farmeo con las piezas.

10.54 Allanamiento

El allanamiento requiere la aprobación de un Admin, General o Coronel. Los disparos se permiten sin rol previo, bando contra bando, y deben ser anunciados. Si gana la policía, se aplica CK a los miembros; si gana la mafia, tendrá la opción de mudanza.

10.55 Rol orgánico

Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.

10.56 Manipulación de pruebas

MANIPULACIÓN: está prohibida la manipulación de pruebas para obtener una investigación favorable.

10.57 Character Kill (CK): regla general

Se podrá realizar CK a civiles o policías con pruebas contundentes (venta de información, traición, infiltración, etc.). Todo CK debe estar grabado y registrado.

10.58 CK automático a un civil

El CK es automático si el civil muere dentro del punto de farmeo o crafteo con piezas encima.

10.59 Justificación del CK a un civil

Venta o filtración de datos, o comprometer a la facción.

10.60 Venta ilegal

Se realizará la interrogación por el origen de las piezas. La reiteración conlleva el análisis de un CK.

10.61 Negativa a entregar el DNI

Se permite la negativa a entregarlo en 2 ocasiones; a la tercera vez es obligatorio entregarlo o se aplica el CK.

10.62 CK interno

Los líderes pueden realizar un CK con un motivo válido IC.

10.63 Ataque civil

El ataque de un civil a zonas ilegales o a la mansión lleva al CK si los atacantes pierden.

10.64 Suplantación

Se dará un aviso por vestimenta similar; la reincidencia lleva al CK (2 prendas identificativas).

10.65 Registro del CK

REGISTRO: debe estar grabado de inicio a fin. Está prohibido forzar un CK llevando civiles a puntos ilegales.

10.66 CK a un policía

Compromiso: procede si el oficial cuenta con información comprometedora (pruebas de desmantelación).

Requisitos

  • Foto del oficial uniformado.
  • DNI del oficial.
  • Pruebas de la información comprometedora.
  • Los oficiales secuestrados entregan el DNI a la primera.

Proceso

  1. Secuestro y muerte tras cumplir los requisitos.
  2. Enviar las pruebas vía ticket.

10.67 Validez de la investigación

VALIDEZ: todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico, consultado por ticket y grabado de inicio a fin.

10.68 Relaciones con bandas

Se permiten relaciones discretas con bandas mediante rol (negocios, sobornos, contratos).

10.69 Fusión de mafias

Está prohibido fusionar mafias o compartir zonas rojas.

10.70 Reuniones

Las reuniones deben tener una razón IC clara para evitar conflictos innecesarios.

10.71 Inactividad

Tener menos de 6 miembros activos durante 15 días conlleva la disolución de la facción.

10.72 Muerte del jefe

El CK del Patrón permite la reestructuración con la Mano Derecha, previa aprobación.

10.73 Post-disolución

Está prohibido filtrar o usar información interna.

10.74 Pruebas en clips

El HUD, la voz y el audio deben estar activados en los clips obligatoriamente.

10.75 Coherencia

La historia debe ser coherente y validada en la postulación.

10.76 Potestad administrativa

La administración se reserva el derecho de disolución por mala interpretación o errores graves.

10.77 Disolución por CK del jefe

Si el Jefe sufre un CK fuera de un proceso de reestructuración, la facción se disuelve.

10.78 Transferencia de liderazgo

Se permite un rol de traición o revuelta 1 vez, aprobado vía ticket. El líder removido recibe CK.

10.79 Strikes

Acumular 5 STRIKE lleva a la desmantelación de la facción; solo el Jefe sufre CK.

10.80 Pruebas en rol

La falta de pruebas completas se sanciona con STRIKE.

10.81 Addons

Los addons serán removidos si hay CK de miembros.

10.82 Secreto tras la disolución

SECRETO: está prohibido vender información de los puntos tras la disolución. Los miembros olvidan toda la información.

BAN PERMANENTE Y CK

10.83 Inventario

Se procederá al retiro de los ítems, objetos y armas de la facción tras el desmantelamiento.

10.84 Retiro de un miembro

Si un miembro se retira, no podrá regresar bajo ninguna circunstancia.

11

Cárteles

Reglamento, rangos, zonas de operación, armamento, CK y alianzas.

11.1 Definición

Los cárteles son la cúspide del crimen organizado en la ciudad. Controlan territorios amplios, rutas de drogas, tráfico de armas y lavado de dinero.

11.2 Accionar

Son facciones sangrientas, violentas y militarizadas, pero todo accionar debe estar respaldado con un rol serio y coherente.

11.3 Límite de cárteles

Solo podrán existir un máximo de 10 cárteles activos en la ciudad, para evitar la saturación.

11.4 Ingreso

No cualquiera puede ser parte: el ingreso requiere un rol de reclutamiento extenso y la autorización de la administración (video de reclutamiento para los miembros).

11.5 Jerarquía

El respeto a la jerarquía es obligatorio. Cualquier miembro que la rompa podrá ser castigado con PK o CK.

11.6 Guerra territorial

El cártel tiene la potestad de declarar guerra territorial a otras facciones, pero siempre con un rol previo validado por la administración (investigación).

11.7 Alianzas entre facciones

Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Sí están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc.

11.8 Valorar vida

En todos los puntos de farmeo, crafteo, lavado, hacienda y zonas disputadas no se tendrá que respetar la regla de valorar la vida.

11.9 Civiles en la hacienda

En caso de que un civil ingrese a la hacienda, podrán interrogarlo (pedirle el DNI), matarlo sin rol previo y forzarle el PK. Si la misma persona vuelve por segunda vez, se le podrá realizar un CK. Se debe tener todo el rol en video para aceptar el CK: las evidencias solo se aceptan en video.

11.10 Ingreso de la policía

En caso de que ingrese la policía, deberán tener un rol previo de investigación; solo así podrán atacar o intervenir las distintas propiedades.

11.11 Investigación policial

En caso de que un policía haga la investigación y vaya a la hacienda, se expone a un CK si lo capturan 1 vez.

11.12 Robos en propiedades

Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policías necesarios en alguna de las propiedades (hacienda), puntos de farmeo, crafteo y lavado, con un máximo de 25 integrantes.

11.13 Secuestros

Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes, pero no podrán robarle a la o las personas secuestradas (no aplica para secuestros a policías). Esto aplica únicamente si existe un rol previo (venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc.). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.

11.14 Uniformidad

Todos los cárteles deberán estar con su ropa característica en TODO MOMENTO. En caso de no estar con la misma, deberán tener un motivo válido (investigación, infiltración, eventos). El color del cártel debe predominar en su vestimenta y se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color. Además, deberán portar vestimentas acordes al rol que ejercen (ternos, vestimentas elegantes, etc.).

11.15 Roles con civiles

Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol (no robos), a excepción de que esté incluido un civil que no pertenece al cártel, donde el número máximo de participantes es de 8.

11.16 Privilegios de dueño

Ser dueño de tu punto de farmeo, crafteo o lavado te da los siguientes privilegios:

  • Se habilita el uso de G2 y G3 en el punto.
  • Se puede disparar sin rol previo, respetando el entorno.
  • Podrás disparar a matar a las aeronaves que sobrevuelen tu propiedad privada.

11.17 Transición de rol

Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.

11.18 Robo e investigación

Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de arma rara, o tiene un vehículo o cumple con características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).

11.19 Vehículos de la facción

Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.

11.20 PK a policías

En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 8 miembros del cártel) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente es admisible en roles de mafias, con todos los participantes miembros de la facción. Si hay un civil en tu bando, no podrán realizar PK a los policías.

11.21 Negociación

En caso de que ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 4 minutos. Si no llegan a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC, hacer un conteo de 3 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo. No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.

11.22 Armamento en Norte

Podrán portar armamento G2 y G3 en Norte sin la necesidad de un código verde.

11.23 Cupo de integrantes

Máximo 35 miembros activos por cártel. En caso de agregar más integrantes, se deberá pagar 3 millones en limpio por integrante, siendo un total de 40 integrantes.

11.24 Rangos y ascensos

Rangos sugeridos por cártel
RangoCupo
Patrón1
Mano Derecha1
Jefe de Plaza2
Sicarios10
Halcones7
Cocineros / Financieros4

Todos los ascensos o descensos deben estar justificados IC y con pruebas de rol. Nivel necesario: 70.

11.25 Hacienda como base principal

Cada cártel tendrá asignada una hacienda como base principal, la cual podrá ser defendida a sangre y fuego. Tiene permitido usar todos los grados de armamento.

11.26 Zona Roja: farmeo, empaquetamiento y venta

En las zonas de farmeo de drogas, empaquetamiento y venta declaradas como Zona Roja rigen las siguientes condiciones:

  • Permitido disparar sin rol previo.
  • No existe valorar la vida.
  • No existe el GG automático.
  • Permitido usar G2 y G3.
  • Permitido secuestrar, robar y ejecutar al bando perdedor (PK) en el punto.

ENTORNO: es OBLIGATORIO portar su vestimenta en todo momento. No se podrán sacar cuerpos por nada. Aterrizaje en lugares aptos. Prohibidos los autos blindados. No se permiten armas blancas.

11.27 PK automático en Zona Roja

PK automático de 10 minutos para ambos bandos. Podrás robar las pertenencias de tus miembros para evitar que pierdan sus cosas al comer PK.

11.28 Cuerpos en Zona Roja

No se podrán retirar cuerpos de esta zona, por ningún bando.

11.29 Retención del secuestrado

El bando secuestrador podrá tener retenida por 40 minutos a la o las personas, y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol. Está prohibido abusar de este reglamento.

11.30 Crafteo de armas: regreso tras PK

Al reaparecer por PK (10 minutos) podrán regresar a la zona en cualquier momento.

11.31 Crafteo de armas: robos y secuestros

Podrán robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.

11.32 Crafteo de armas: CK a civiles

Podrán matar a los civiles que comprometan la seguridad del cártel. El CK es aplicable con pruebas y deberán tener las piezas encima.

11.33 Crafteo de armas: vestimenta y entorno

Tendrán que estar con su vestimenta de cártel en todo momento (obligatorio).

Es válido disparar a matar a las personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar a personas desde dentro de un vehículo hacia fuera. sanción grave

Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.

11.34 Zonas de lavado

  • Permitido disparar sin rol previo.
  • No existe valorar la vida.
  • No existe el GG automático.
  • Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.
  • Se puede retener hasta 40 minutos.
  • PK automático para el bando perdedor.
  • Está prohibido llamar a Sanna si se pierde el tiroteo (usar entorno o mover el cuerpo).
  • Al reaparecer por PK podrán regresar a la zona en cualquier momento.
  • Podrán robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
  • Al morir en la zona es un PK automático para el bando perdedor. No se podrá forzar la "S" mientras el bando ganador se encuentre interactuando contigo (robándote).

En caso de usar helicópteros o aviones, deberán aterrizar en lugares aptos para estos. Se puede disparar a los helicópteros o aviones que sobrevuelen el lugar, y también a sus ocupantes, pero no podrán disparar si se encuentran dentro del helicóptero.

Tendrán que estar con su vestimenta de cártel en todo momento (obligatorio). Es válido disparar a matar a las personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar a personas desde dentro de un vehículo hacia fuera sanción grave. Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.

11.35 Autos blindados en zonas rojas

Está prohibido ir a las zonas rojas con autos blindados y blindarse detrás de estos.

11.36 Arsenal

Los cárteles tienen acceso a arsenal pesado (G2 y G3) de manera más amplia que las mafias y las bandas.

11.37 Restricción en zonas públicas

Se prohíbe portar G2 y G3 en zonas públicas sin justificación IC, a menos que se active un Código Verde policial o superior (ciudad).

11.38 Permisos de G2 y G3

El uso de armas G2 y G3 está permitido sin necesidad de una alerta policial en las Zonas Rojas y en la Zona de Lavado.

11.39 Prohibición en zonas seguras

Está prohibido portar G2 y G3 sin justificación IC en zonas seguras o comerciales.

11.40 Armamento en robos

Está prohibido portar G2 y G3 para robos particulares, a menos que la alerta policial adecuada lo permita (Código Verde o superior).

11.41 Vehículos permitidos

Los vehículos deben ser coherentes con la facción y llevar el mismo color: camionetas blindadas, SUV, todoterreno, avionetas y helicópteros (no superdeportivos ni vehículos irreales).

11.42 Defensa aérea

Se permite disparar a las aeronaves hostiles que sobrevuelen la hacienda sin rol previo.

11.43 Violencia en ciudad

El cártel puede actuar con violencia visible (ataques, extorsiones, emboscadas), siempre con rol previo y con evidencias en video.

11.44 Fundamentación de secuestros y cobros

Los secuestros y cobros deben estar bien fundamentados IC, es decir, que comprometan al cártel con información o amenazas.

11.45 Robos en ciudad

Solo 10 miembros del cártel pueden participar simultáneamente en un robo en ciudad, cumpliendo las reglas generales de robo (máximo 4 para un robo particular).

11.46 Tiroteos sin rol previo

Está prohibido iniciar tiroteos sin rol previo en la ciudad, excepto en defensa inmediata.

11.47 Tiroteos innecesarios

Deberán evitar los tiroteos innecesarios en la ciudad.

11.48 Respaldos

En caso de que los miembros sean robados, podrán acudir al lugar para respaldar un máximo de 20 miembros.

11.49 Estilo de rol

Deberán evitar en su mayoría los robos particulares (interpretación de personaje) y ejecutar otros roles como contactar a mafias que identifiquen mediante rol, contactar a los jefes de mafias mediante rol, hacer negocios, tratos, etc.

11.50 Justificación del CK

Se podrá realizar CK a civiles o policías con pruebas contundentes (venta de información, traición, infiltración, etc.).

11.51 Registro del CK

Todo CK deberá ser grabado de inicio a fin y registrado por ticket.

11.52 Traición interna

Si un miembro traiciona al cártel (filtra información, roba cargamento, colabora con la policía), podrá ser expulsado con CK, previa autorización administrativa.

11.53 CK automático a un civil

El CK es automático si un civil es asesinado dentro del punto de farmeo o crafteo y este tiene encima las piezas de armas o drogas.

11.54 Motivos válidos de CK

Para que se pueda realizar un CK a civiles o a miembros de una organización, se tienen que presentar motivos válidos, como la venta o filtración de datos de la facción ilegal o cualquier otro motivo que comprometa a la misma.

11.55 Venta ilegal de piezas y armas

En caso de venta de piezas o armas ilegales (no las de armería o mercados negros) por parte de un civil, la facción deberá interrogar a la persona para averiguar de dónde obtuvo la mercancía. Esto aplica solo para la venta de armas o piezas a civiles; si se atrapa a la misma persona vendiendo en reiteradas ocasiones, se podrá analizar el CK mediante ticket.

11.56 Entrega del DNI

En caso de secuestrar a una persona y solicitarle el DNI a civiles o miembros de una organización, la misma se podrá negar a entregarlo un máximo de dos ocasiones; en la tercera deberá entregarlo de manera obligatoria, caso contrario se podrá realizar un CK de forma inmediata.

11.57 CK interno

Al pertenecer a una facción ilegal, los líderes de la misma te podrán realizar CK siempre y cuando tengan un motivo válido IC.

11.58 Ataque civil a zonas de facción

El ataque a una zona de facción ilegal (farmeo, crafteo o hacienda) por parte de un grupo de civiles llevará al CK si pierden los atacantes. Se excluye a la policía.

11.59 Suplantación de vestimenta

Si se encuentra a una persona vestida de manera similar a la de un cártel, se le tendrá que dar un primer y último aviso para que se retire la vestimenta; en caso de que se le encuentre nuevamente usando la ropa, se procederá con el CK. Debe estar vestido con el color en su totalidad o al menos llevar dos tipos de prendas obtenidas por el cártel.

11.60 Registro del rol y CK forzado

Todos los roles de CK deben ser grabados de INICIO A FIN. Está prohibido forzar el CK a civiles llevándolos a puntos ilegales; se aplicarán sanciones de facción. STRIKE

11.61 CK a un policía

Un CK a un miembro de la policía se podrá realizar si se demuestra que ese oficial cuenta con información que comprometa a la organización. Se entiende por información comprometedora cualquiera de las pruebas necesarias para la desmantelación de la facción.

11.62 Requisitos para que proceda el CK a un policía

  • Foto del oficial uniformado.
  • Foto de su DNI.
  • Pruebas de que el oficial en cuestión tiene información comprometedora (foto en cualquier punto, información de la banda o piezas de armas que poseen, etc.).
  • Los oficiales secuestrados en servicio deberán entregar su DNI a la primera, de manera obligatoria.

De completar todos los requisitos, deberán secuestrarlo y matarlo. Enviar las pruebas de los requisitos y el rol mediante ticket para conceder el CK (de inicio a fin).

11.63 Validez de la foto del DNI

La foto del DNI debe ser con fecha posterior al comienzo de la investigación (la fecha en la que obtienen la información de que el oficial tiene pruebas comprometedoras), y la imagen deberá ser enviada con el HUD completo para comprobar fecha y hora. De evidenciarse alguna alteración de las pruebas, no procederá el CK y se sancionará de gravedad a la facción. STRIKE

11.64 Rol de investigación orgánico

Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánico para la continuidad del mismo. Dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.

11.65 Tratos con otras facciones

Los cárteles pueden tener tratos con mafias, bandas o grupos externos, pero nunca fusiones permanentes.

11.66 Unión entre cárteles

Está prohibido que dos cárteles se unan o compartan territorio.

11.67 Pactos temporales

Los pactos temporales (intercambio de armas, droga o información) están permitidos siempre IC.

11.68 Reuniones

Las reuniones con otras facciones deben tener una razón IC clara y evitar generar conflictos innecesarios.

11.69 Alianzas en tiroteos

Está prohibido realizar alianzas en un tiroteo si estos se encuentran en negociación; el cártel deberá emprender su retirada y evitar cualquier tiroteo innecesario contra la policía.

11.70 Pruebas para la caída del cártel

Para la caída del cártel se deberá realizar una investigación para obtener:

  • DNI del Jefe.
  • DNI de la Mano Derecha.
  • 4 o más placas de sus vehículos.
  • Foto e información de su hacienda.
  • Fotos con armas G2 o G3.
  • Foto en el punto de farmeo de piezas o drogas.

Una vez conseguida toda esta información, se tendrá que rolear la denuncia en la comisaría y la investigación tomará curso.

11.71 Allanamiento

Si la policía tiene pruebas suficientes y la aprobación de la administración, General o Coronel, tendrá permiso de entrar a la casa de facción o barrio para realizar un allanamiento con disparos sin rol previo. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK); en caso contrario, la facción ilegal tendrá la opción de mudarse y seguir en la ciudad.

11.72 Manipulación de pruebas

Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte o investigación favorable. Sanción administrativa

11.73 Beneficios OOC

Cualquier beneficio obtenido OOC será eliminado y no habrá opción de reclamo ni devolución.

11.74 Reclutamiento sin rol

Está prohibido reclutar civiles sin rol.

11.75 Identificación del miembro

Todo miembro debe portar los colores, tatuajes o símbolos del cártel (OBLIGATORIO).

11.76 Abuso de la facción

Está prohibido usar la facción como excusa para DM o PG.

11.77 Sanciones internas

Cualquier incumplimiento grave será sancionado con PK, expulsión o CK.

11.78 Causales de cierre administrativo

Un cártel podrá ser cerrado por la administración si:

  • No cumple los estándares de rol serio.
  • Sus miembros generan anti-rol constante.
  • Pierde la actividad mínima: menos de 10 miembros durante 15 días, en cuyo caso podrá ser disuelta.

La Administración tendrá el derecho de disolver una facción ilegal o expulsar a un miembro si cree que no está llevando una buena interpretación de la misma, o bien comete muchos errores que perjudican directa o indirectamente al servidor.

11.79 Historia del cártel

Los cárteles deberán tener una historia coherente, validada al momento de su postulación.

11.80 CK del Jefe

Si el Jefe sufre CK, la facción se disolverá y el resto de la facción podrá seguir con su vida. Si el Patrón sufre un CK, el cártel podrá reestructurarse con la Mano Derecha, previa autorización administrativa.

11.81 Transferencia de liderazgo

La posición del líder podrá ser transferida mediante un rol de traición, revuelta o sublevación de la Mano Derecha. Deberá ser aprobada vía ticket y agregar los motivos IC de la misma (solo podrá ser realizado 1 vez). Debe existir un motivo válido para el cambio de líder, y este no podrá regresar a la facción: se procederá a hacerle un CK.

11.82 Acumulación de strikes

La acumulación de 5 STRIKE de facción llevará a la desmantelación de la facción ilegal; solo el Jefe sufrirá CK. Se podrá quitar un STRIKE mediante tickets de compra. STRIKE

11.83 Retiro de strikes por buena interpretación

Si la administración observa que se está realizando una buena interpretación de la facción ilegal por más de un mes, se evaluará retirar 1 STRIKE cuando lo considere pertinente. También se evaluará la creación de eventos para el retiro de STRIKE de facción.

11.84 Pruebas obligatorias de rol

Es OBLIGATORIO que todos los miembros tengan pruebas en los roles de facción en todo momento; caso contrario se procederá a aplicar un STRIKE de facción. Todo miembro debe contar con HUD, voz y audio activado en los clips: las pruebas deben contener el audio del escritorio y la voz del reportante, caso contrario se considerará manipulación de pruebas. STRIKE

11.85 Vehículos Addon

Los autos Addon exclusivos para facciones ilegales serán removidos si todos o alguno de los miembros sufren CK.

11.86 Información interna tras la disolución

Los integrantes de una facción ilegal desmantelada o disuelta que no sufrieron CK tienen prohibido vender, filtrar o usar la información de los puntos de facción. Al momento de desmantelarse una facción, olvidan TODA la información obtenida en la misma. BAN PERMANENTE Y CK

11.87 Inventario tras el desmantelamiento

Si una facción es desmantelada, se le retirarán todos los ítems, objetos y armamentos obtenidos durante el tiempo que perteneció a dicha facción (no se incluyen los patrimonios personales adquiridos durante la estancia en la facción).

11.88 Retiro de un miembro

Si un miembro de la facción ilegal se retira de la misma, no podrá regresar a esta bajo ninguna circunstancia.

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Robos y atracos

Procedimiento, negociación, tiempos y condiciones de cada golpe.

12.1 Quién puede realizar robos organizados

Solo las organizaciones ilegales pueden realizar robos organizados. Todos los miembros que participen deben pertenecer a la facción.

12.2 Equipamiento prohibido durante el robo

Queda prohibido el uso de cascos y paracaídas durante el robo.

12.3 Presencia médica obligatoria

Debe haber un mínimo de 2 EsSalud en servicio y sin estar en Alerta Roja para que el robo pueda realizarse.

12.4 Duración y obligatoriedad de la negociación

  • Obligatoriedad: la negociación es obligatoria y debe durar como mínimo 2 minutos, aunque los delincuentes decidan tiroteo y no persecución.
  • Tiempo máximo: la negociación por rehenes tendrá un máximo de 3 minutos. Pasado este tiempo, se rompen las negociaciones.

12.5 Ruptura de negociaciones y conteo

  • Al romperse las negociaciones, se hará un conteo de 10 segundos vía /anon antes de iniciar el tiroteo.
  • Si el tirador criminal es descubierto y abre fuego (al aire obligatoriamente), se rompen las negociaciones y se otorgan 10 segundos para reposicionarse antes de iniciar el enfrentamiento.

12.6 Solicitud de disponibilidad policial

Para iniciar cualquier robo (tienda, joyería, armería, banco chico, banco central, laboratorio o puerto del Callao) es obligatorio consultar previamente si hay policías disponibles para acudir al robo. Esta consulta debe realizarse mediante un tweet anónimo con el comando /anon. Una vez confirmada la disponibilidad policial y cumplidos los requisitos, se podrá proceder con el robo.

Pasos

  1. Estar presente en el robo a proceder.
  2. Enviar /anon banco disponible? ATTE: MORADOS.
  3. Gana la potestad de realizar el robo organizado la organización que sea aceptada por los policías.

Ejemplo policial: MORADOS proceda con robo BANCO CENTRAL.

12.7 Motivos de negociación permitidos

Se puede negociar exclusivamente por:

  • Una salida limpia (sin pinchos, sin barricadas, etc.).
  • Tiempo de huida (segundos o Mississippi).
  • Ambas opciones juntas.
  • Código Negro (tiroteo dentro de la estructura del robo iniciado).

No se permitirá otro tipo de negociación. La huida limpia siempre debe ser otorgada y no es negociable. No se deberá dañar físicamente a los rehenes si estos cooperan.

12.8 Condiciones para robos organizados (persecución)

  • Negociadores: durante la negociación, el negociador policial o delincuente no podrá ser abatido bajo ninguna circunstancia.
  • Rutas de huida: la huida de los criminales deberá ser por caminos aptos para el vehículo que utilizarán.
  • Zonas prohibidas: queda prohibido transitar por el medio de la ciudad (Cubos, Bahía Rosa). Deberán tomar vías alternas.
  • Disparos: durante la persecución no se podrán realizar disparos hasta que los delincuentes lleguen a la estructura elegida, o hasta que hayan pasado 3 minutos de persecución.
  • Pasados los 3 minutos: se podrá disparar sin previo aviso a las llantas e iniciar el tiroteo donde sea que estén.
  • Alianzas: queda prohibida la alianza entre rehenes y criminales.
  • (Opcional) Bloqueo: pueden usar a 1 de sus compañeros atracadores para colocar un vehículo que cierre el paso de los policías, sin generar choques adrede. Este atracador no podrá intervenir nuevamente en el robo.

12.9 Tiempo de respuesta policial

Si la policía no llega en un plazo de 5 minutos tras la confirmación de disponibilidad, los criminales podrán huir enviando previamente un tweet anónimo.

Ejemplo: /anon Tombo wbn te robé toda la tienda.

12.10 Ubicación y logística

  • Se debe estar en la tienda, armería o joyería para consultar la disponibilidad.
  • Para robos en banco chico, banco central, laboratorio o puerto del Callao, los criminales tendrán 5 minutos para llegar al punto tras recibir la afirmación.

12.11 Reglas finales

  • No se realizará prueba de sangre si los civiles pierden un robo organizado.
  • Durante los robos organizados no aplica valorar la vida, salvo que haya rehenes involucrados.
  • La policía no puede hacer rol de investigación luego de un robo organizado de cualquier tipo.
  • Se deberá colocar solo 1 multa: la que corresponde al robo.

12.12 Prohibición del uso de la tecla Q

Queda totalmente prohibido el uso de la tecla "Q" en todos los robos organizados.

12.13 Cuadro de participantes, multas y ganancias

Requisitos y economía por tipo de robo organizado
Robo Delincuentes (máx.) Policías (obligatorio) Rehenes (máx.) Vehículos Armas Multa Ganancia
Tiendas y licorerías 3 3 2 1 Grado 1 S/ 3,000 por persona
Joyerías 4 4 2 1 Grado 1 5K por persona
Armería 3 3 2 1 Grado 1 3.5K por persona
Banco BCP, sedes pequeñas 4 6 2 1 Grado 1 y 2 9K 30K
Yate 6 6 13K 60K
Banco BCP, sede central 7 12 3 Grado 1 y 2 25K 160K
Laboratorio 10 14 2 Grado 1 y 2 14K 110K

12.14 Tiendas y licorerías

  • Personal: máximo 3 delincuentes. Obligatorio 3 policías.
  • Rehenes: máximo 2.
  • Logística: 1 auto. Armas Grado 1.
  • Economía: multa de S/ 3,000 soles por persona.
  • Nota: se permite persecución. Tras el "GG", EsSalud procede con el ganador primero.

12.15 Joyerías

  • Personal: máximo 4 delincuentes. Obligatorio 4 policías.
  • Rehenes: máximo 2. Tiradores: 1.
  • Logística: 1 auto. Armas Grado 1.
  • Economía: multa de 5K por persona.
  • Nota: se permite persecución. Prohibido posicionarse en la zona marcada.

12.16 Armería

  • Personal: máximo 3 delincuentes. Obligatorio 3 policías.
  • Rehenes: máximo 2.
  • Logística: 1 auto. Armas Grado 1.
  • Economía: multa de 3.5K por persona.
  • Nota: se permite persecución.

12.17 Banco BCP: sedes pequeñas

  • Personal: máximo 4 delincuentes. Obligatorio 6 policías.
  • Rehenes: máximo 2.
  • Logística: 1 auto. Armas Grado 1 y 2.
  • Economía: multa de 9K. Ganancia de 30K.
  • Nota: se permite persecución.

12.18 Yate

  • Personal: máximo 6 delincuentes. Obligatorio 6 policías.
  • Médicos: mínimo 4 EsSalud con permiso de helicóptero.
  • Protocolo: los delincuentes esperan en el primer piso, los policías llegan en helicóptero y se realiza un conteo de 5 segundos.
  • Economía: multa de 13K. Ganancia de 60K.
  • Nota: la muerte en el agua conlleva PK. EsSalud acude en transporte aéreo o marítimo.

12.19 Banco BCP: sede central

  • Personal: máximo 7 delincuentes. Obligatorio 12 policías.
  • Rehenes: máximo 3.
  • Logística: armas Grado 1 y 2.
  • Economía: multa de 25K. Ganancia de 160K.
  • Nota: no existe persecución en este robo.

12.20 Laboratorio

  • Personal: máximo 10 delincuentes. Obligatorio 14 policías.
  • Rehenes: máximo 2.
  • Logística: armas Grado 1 y 2.
  • Economía: multa de 14K. Ganancia de 110K.
  • Nota: no existe persecución. Prohibido posicionarse en la zona marcada.
13

Sanciones

Strikes, prohibiciones directas, reportes y apelaciones.

13.1 Propósito del sistema de sanciones

Nuestro servidor tiene un sistema de sanciones para garantizar un ambiente seguro y respetuoso. A continuación se explican las reglas y sus consecuencias.

El objetivo de este sistema de sanciones es fomentar un entorno de juego seguro y respetuoso para todos los usuarios. Los baneos temporales y permanentes se aplican en casos de violaciones graves o repetidas de las reglas.

Es responsabilidad de todos los usuarios seguir las reglas del servidor y contribuir a una comunidad positiva. Evitar acumular strikes y respetar las normas ayuda a mantener una experiencia de juego agradable para todos.

13.2 Contador de strikes

Los usuarios acumularán strikes por violaciones de las reglas del servidor. La aplicación del strike dependerá de la decisión del staff encargado del reporte y de la gravedad del incumplimiento.

Sanciones en función del historial de strikes

Barridas según el total de strikes acumulados
StrikesBarridas
5150
10300
15500

13.3 Incremento progresivo de las sanciones

A medida que los usuarios continúen acumulando strikes, las sanciones se incrementarán de manera progresiva para desalentar comportamientos repetitivos. El sistema de incremento progresivo de sanciones es el siguiente:

Escalado de sanciones por acumulación de strikes
StrikesSanción
20Ban de 7 días
25Ban de 15 días
30Ban permanente o indefinido

13.4 Sanciones escalables por desconexión y antirol

Existen acciones que se sancionan de forma directa y escalable, sin necesidad de acumular 5 strikes:

  • Evadir rol por desconexión: amerita una sanción no apelable y acumulable únicamente con sanciones por desconexión (1.ª vez: 300; 2.ª vez: 400; y así sucesivamente).
  • Múltiple antirol: es escalable de la misma forma y acumulable con sanciones por múltiple antirol (1.ª vez: 300; 2.ª vez: 400; y así sucesivamente). Se consideran múltiple antirol 3 antiroles en un mismo rol.

13.5 Prohibiciones directas con baneo inmediato

Las siguientes acciones resultan en baneos directos sin necesidad de acumular 5 strikes. Estas acciones incluyen, pero no se limitan a:

  • Cheating: BAN
  • Aprovecharse de bugs: BAN
  • Citizen no permitidos: BAN
  • Actitud troll: BAN
  • Faltas de respeto al STAFF: BAN
  • Abandono de facción legal: BAN
  • Actividad fraudulenta: BAN
  • Mentir al STAFF, etc.: BAN

Estos baneos serán aplicados de manera inmediata al identificarse una infracción de este tipo.

13.6 Potestad del STAFF en el reporte

El STAFF a cargo del reporte es el único con la potestad de llamar a un superior en medio de un reporte. Los usuarios tienen prohibido llamar a otro STAFF para que tome el reporte.

13.7 Apelación de la decisión

En caso de no estar de acuerdo con la decisión del STAFF, se puede llevar el reporte vía ticket.

13.8 Criterio del STAFF

Todas las sanciones son a total criterio del STAFF a cargo del reporte.

13.9 Respeto durante los reportes

En una situación de reporte está rotundamente prohibida cualquier falta de respeto hacia los participantes del rol y hacia el STAFF a cargo. Siempre se debe guardar la compostura en medio del reporte.

13.10 Política de sanción: CK tras ban indefinido

Después de aplicar un baneo indefinido a un usuario, se le concederá el derecho a presentar una apelación. En caso de que la apelación sea denegada, el usuario experimentará un CK (eliminación del personaje completo) después de 30 días desde la fecha de imposición de la sanción, previa aprobación del cuerpo administrativo.

14

Términos y condiciones

Cuenta, conducta, contenido, mods externos y donaciones.

14.1 Aceptación de los términos

Al acceder y utilizar nuestros servicios, aceptas cumplir con los siguientes términos y condiciones; cabe recalcar que cada compra está sujeta a realizarse cambios si así lo definimos.

Asegúrate de leer esta condición antes de adquirir cualquier compra en nuestro servidor. Si no estás de acuerdo con alguna de estas condiciones, te pedimos que no realices una compra.

14.2 Registro y cuenta

  • Edad mínima: para registrarte y jugar en el servidor debes ser mayor de 18 años.
  • Cuentas intransferibles: no se permite la venta, cesión o intercambio de cuentas.
  • Seguridad: cada usuario es responsable de la seguridad de su cuenta.

14.3 Conducta del jugador y respeto

Cualquier acto de discriminación por género, orientación sexual, raza, nacionalidad, religión o cualquier otra condición personal será severamente sancionado.

Se promoverá un ambiente de respeto y convivencia, y cualquier usuario que genere un entorno hostil será penalizado.

14.4 Trampas, exploits y ventajas

El uso de trampas, exploits o modificaciones externas que alteren la jugabilidad está estrictamente prohibido. Está totalmente prohibido todo tipo de archivo que dé ventajas por encima de los usuarios.

14.5 Escaneo de archivos

En caso de sospecha fundada de uso de trampas, el usuario podrá ser solicitado a someterse a un escaneo de archivos mediante un software especializado. Este escáner está diseñado exclusivamente para detectar modificaciones ilegales en juegos, en particular en FiveM, y no accede a información personal, como cuentas bancarias, correos electrónicos o documentos privados.

Si un usuario se niega a realizar el escaneo cuando le sea solicitado, se interpretará como una admisión de uso de trampas y se aplicará un BANEO PERMANENTE SIN DERECHO A APELACIÓN

14.6 Decisiones administrativas

Las decisiones del equipo administrativo son definitivas y deben ser respetadas.

14.7 Uso de contenido y propiedad intelectual

  • Todo el contenido generado en el servidor es propiedad del servidor y no puede ser distribuido sin permiso.
  • El uso de logotipos, diseños o marcas asociadas al servidor sin autorización está prohibido.

14.8 Modificaciones externas

Está prohibido el uso de todo programa externo a FiveM que te dé una ventaja sobre otros jugadores. Esto aplica a mods visuales como no props, no cielo, texturas para DM, programas que mejoren el AIM del jugador, modificaciones para aumentar el daño, modificaciones que permitan tener estamina infinita, etc.

  • Prohibición de programas externos: está prohibido el uso de cualquier programa externo a FiveM que ofrezca ventajas sobre otros jugadores. Esto incluye, pero no se limita a, mods visuales como eliminación de props, agua, cielo, texturas para DM, pantallas estiradas, programas que mejoren el AIM del jugador, miras externas, modificaciones para aumentar el daño, modificaciones que permitan tener estamina infinita, etc.
  • Modificaciones al citizen: queda prohibida cualquier modificación del archivo citizen que otorgue ventajas sobre otros jugadores.
  • Prohibición de cheats y hacks: el uso de cualquier programa externo, como cheats o hacks, está estrictamente prohibido y resultará en sanciones severas.

En caso de que alguien sea reportado por uso de cheats, la administración decidirá si se le hará SS (Screen Share / Escaneo) al involucrado.

14.9 Donaciones y beneficios

  • Las donaciones son voluntarias y no garantizan privilegios especiales fuera de los establecidos.
  • No se realizarán reembolsos, salvo casos excepcionales evaluados por la administración.
  • En caso de que formes parte de una organización ilegal y esta sea disuelta, ya sea por decisión propia, resolución administrativa, desarrollo de rol u otros motivos, se perderán todos los privilegios asociados.
  • Cualquier solicitud de cambio o reembolso deberá realizarse dentro de las 24 horas posteriores a la compra y estará sujeta a evaluación y aprobación por parte de la administración.

14.10 Modificaciones a los términos y condiciones

Nos reservamos el derecho de modificar estos términos y condiciones en cualquier momento. Es responsabilidad del usuario revisar periódicamente esta sección para conocer los cambios.

14.11 Contacto

Si tienes dudas sobre estos términos y condiciones, puedes comunicarte con el equipo administrativo a través de nuestro Discord oficial.

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Streamers verificados

Condiciones, requisitos, inscripción, beneficios y reglamento.

15.1 Alcance del reglamento

Las reglas establecidas por este medio aplican a todos los streamers verificados que utilicen plataformas de multimedia como TikTok, Twitch, Kick, entre otras.

Este reglamento debe ser cumplido en su totalidad por todos los inscritos. El principal objetivo es garantizar una mejor experiencia tanto para los creadores de contenido como para sus espectadores y los ciudadanos.

15.2 Condiciones de permanencia

En caso de dejar de hacer transmisiones por un periodo mayor a 1 mes, el rol de verificado será retirado. Igualmente, se podrá continuar postulando para volver a obtener el verificado. Se tendrá consideración por aquellos que tengan problemas externos y no puedan continuar.

IMPORTANTE: En caso de recibir múltiples sanciones, se evaluará retirar todos los beneficios entregados por este medio.

15.3 Requisitos de postulación

Mínimos exigidos para el verificado
RequisitoMínimo
Seguidores en plataformas de transmisión1000
Seguidores en TikTok3000
Media mínima de usuarios15 a 25
Horas de transmisión semanales20 h

Si se superan las 40 horas, se otorgará un bono OOC adicional.

15.4 Inscripción

Para poder ser un streamer verificado y acceder a todos los beneficios y recompensas, se debe pedir el formulario de inscripción por medio de un ticket en el Discord de streamers.

Solicitar inscripción: https://discord.gg/tudiscord

Si tu canal o medio de transmisión ya se encuentra verificado por la plataforma, adquirirás el verificado sin más requisitos.

15.5 Beneficios del verificado

  • Vehículo: vehículo para streamers.
  • Descuento: 10 % en la tienda del servidor. No acumulable con otras promociones.
  • Apoyo administrativo: respaldo en lo que respecta a roles pactados.
  • Soporte directo: atención con @administrador.
  • Comando: acceso al comando /liveon dentro del servidor.

15.6 Manejo del chat

Cada streamer es responsable del manejo de su chat. Siempre se recomienda evitar la toxicidad o los comentarios ofensivos hacia los jugadores.

15.7 Prohibido fomentar actitudes tóxicas

Está prohibido fomentar actitudes tóxicas o incentivar comentarios ofensivos hacia todas las personas del servidor o hacia miembros del cuerpo administrativo. Todo conflicto debe comunicarse directamente con el Cuerpo Administrativo. Esta regla también incluye los ataques hacia otras personas o generar odio dentro de la comunidad. Se evaluarán las reincidencias para aplicar sanciones.

15.8 Calma y compostura

A todos los creadores de contenido se les recomienda mantener siempre la calma y la compostura en situaciones relacionadas con reportes o acciones de otros usuarios. Recuerda que cualquier malestar puede ser resuelto una vez finalizado el stream.

15.9 Prohibido eliminar pruebas o clips

La eliminación de pruebas o clips está prohibida en caso de tener reportes en su contra. La manipulación de las mismas podría conllevar a un baneo.

15.10 Muteo del stream ante el staff

En caso de que el streamer se encuentre interactuando con un staff para la resolución de problemas, este mismo tiene la potestad de solicitar mutear el stream si fuese necesario.

15.11 Prohibido usar títulos que promuevan faltas

Queda prohibido el uso de títulos que promuevan faltas a las normas del servidor. Siempre buscamos promover el anti rol.

15.12 Responsabilidad como figura pública

El streamer es responsable de educar y moderar a su propia audiencia. Si la comunidad genera opiniones tóxicas, este debe asumir la responsabilidad y corregir a sus espectadores.

¿Te queda alguna duda?

Si algo no está claro o crees que falta un supuesto, escríbenos antes de jugártela: preguntar nunca se sanciona.